Dienstag, 4. September 2018

13 Tage ****

 
Historische Konflikte waren bisher eher CoSim Spielern vorbehalten, aber mit "13 Tage" können nun alle Spieler ein wenig vom süßen Duft der Konfliktsimulation abbekommen.
Aber keine Angst, weder sind die Spielregeln sehr komplex, noch ist die Spieldauer ausufernd. Im Gegenteil - und das sind die zwei großen sekundären Pluspunkte dieses Spiels.

Inhaltlich geht es darum während der Kuba Krise 1962 das meiste Ansehen zu erhalten, ohne dabei aber einen Atomkrieg auszulösen. Wer den Krieg auslöst, hat sofort verloren.

Auf dem Spielplan sind 9 umkämpfte Gebiete eingezeichnet, um die es letztlich geht. Sie sind in die drei Kategorien Militär, Politik und Öffentliche Meinung eingeteilt. Korrespondierend dazu gibt es die drei DEFCON Skalen, die wiederum in drei Bereiche unterteilt sind. Außerdem gibt es die Ansehensleiste und eine Rundenanzeige.

Das Spiel geht regulär über drei Runden, in denen jeweils 4 Strategiekarten von jeder Seite ausgespielt werden; die 5. Karte eines jeden Spielers wird als Nachwirkung beiseite geschoben und kommt beim Spielende zum Tragen.
Die Karten unterteilen sich in Karten der USA (dunkelblau), der UdSSR (rot) und Vereinte Nationen (hellblau). Sie zeigen immer einen Namen, einen Befehl und ein Ereignis und manchmal ein sog. DEFCON-Icon. Der Spieler, der eine eigene Karte ausspielen will, hat die Wahl, ob er den Befehl oder das Ereignis wählt. Eine feindliche Karte muß als Befehl gespielt werden. Dann gilt eine Besonderheit: der Gegner darf entscheiden, ob er das Ereignis der ausgespielten Karte vor dem Befehl ausführen möchte. Manchmal eine heikle Sache, um die man aber nie ganz herumkommt.

Ein Befehl besteht immer darin, 1 bis 3 Einflussmarker auf den Spielplan zu bringen oder 1-3 Einflussmarker vom Spielplan herunter zu nehmen. Dabei darf man nur in einem Gebiet Vränderungen vornehmen: setzt man Einflussmarker ein, klettert man in der passenden DEFCON Skala nach oben, nimmt man Einflussmarker weg, geht man nach unten. Dabei immer bedenken: stehen alle drei eigenen DEFCON Marker am Ende der Aktionsphase im zweiten Bereich oder ist ein eigener DEFCON Marker am Ende der Aktionsphase im dritten Bereich, hat man verloren!

Die Ereignisse spielen auf tatsächliche historische Ereignisse an, z.B. eine geplante Invasion Kubas oder die Berlin Blockade. Sie geben u.a. die Möglichkeit, mehrer Gebiete zu beeinflussen oder die DEFCON Skala direkt zu verändern. Warum das Ganze? Nun, zu Beginn einer Runde erhält jeder Spieler drei Agenda Karten. Die darauf angegebenen Gebiete müssen die Spieler markieren - so sieht der Gegner, welche Gebiete wichtig sind. Von den den drei Agendakarten wählt jeder eine geheim aus und versucht, die darauf angegebenen Bedingungen möglichst gut zu erfüllen; dafür gibt es am Ende einer Runde Ansehenspunkte. Grundsätzlich geht es um Mehrheiten in einem umkämpften Gebiet.
Diese sind wichtig, um bei einem Spielende ohne Atomkrieg das Spiel zu gewinnen.
Der Spieler mit dem niedrigeren Ansehen darf allerdings entscheiden, wer die neue Runde beginnt, was manchmal wichtig sein kann.
Bei einem regulären Ende werden die beiseite gelegten Strategiekarten (die 5. Karte jeder Runde) aufgedeckt und die Einflussmarkersymbole für die USA und die UdSSR gezählt. Wer mehr Punkte hat, erhält noch zwei Ansehenspunkte obendrauf. Wer jetzt das höhere Ansehen hat, gewinnt.

Ich finde das Spiel klasse! Mit recht einfachen Mitteln werden knifflige Entscheidungen gefordert und man wird wirklich ins Thema hineingezogen. Die Agendakarten verraten dem Gegner zwar, wo man sich höchstwahrscheinlich engagieren wird, aber was man genau vorhat ist unklar. Durch die kurze Spieldauer von 45-60 Minuten schließt sich oft gleich eine Revanche an.
Besonders lobenswert sind die historischen Fakten zur Kuba-Krise, die dem Spiel beigefügt sind.

Von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud für 2 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Frosted Games/Pegasus

Mittwoch, 7. März 2018

Zug um Zug Großbritannien / Pennsylvania (Erweiterung) ***(*)

Ja, bei Zug um Zug freue ich mich auf jede Erweiterung, weil sie wirklich immer eine kleine, aber feine Nuance dieses tollen Spiels verändert. Dieses mal haben wir es mit der Ausgabe "Großbritannien" und "Pennsylvania" zu tun; und -das vorweg- sie unterscheiden sich nicht nur geografisch!
Der Einstieg in "Pennsylvania" fällt ein wenig leichter, deshalb haben wir damit auch angefangen. Hauptneuerung sind Anteilsscheine, die wir uns zulegen können. Wenn man eine Strecke nutzt, darf man einen der dort abgebildeten Anteilsscheine an sich nehmen und verdeckt sammeln (anschauen ist aber erlaubt). Die Anteilsscheine sind von oben nach unten aufsteigend sortiert, d.h. sie werden im Laufe des Spiels wertvoller. Aber es wird natürlich immer schwieriger, sie zu bekommen...
Bei Spielende erhalten die Spieler mit den meisten Anteilen pro Gesellschaft (es gibt derer 9) die höchsten Punkte ausbezahlt. Das können bis zu 30 Punkte sein! Es lohnt sich also, bei der Strecknenutzung nicht nur auf die Zielkarten, sondern auch auf die Mehrheiten bei den Anteilsscheinen zu achten. Feine Sache, daher 4 Sterne.
In "Großbritannien" beginnen die Änderungen schon beim Nutzen der Strecken, das eigentlich schon in Fleisch und Blut übergegangen ist. Jetzt müssen wir vorher aber nachschauen, ob wir das dürfen! Es gibt jetzt nämlich Technologiekarten. Immerhin sind wir in der Anfangszeit der Eisenbahn und der Fortschritt kommt ja nicht über Nacht... Ohne Technologie können alle Spieler nur 1er und 2er-Strecken nutzen. Gegen Abgabe von Lokomotiven kann ein Spieler zu Beginn seines Zuges Technologien kaufen. Es gibt immerhin 16 verschiedene, die es z.B. erlauben Strecken in Wales zu nutzen, 3er-Strecken zu nutzen, Zusatzpunkte zu erhalten oder mehr Karten nachzuziehen.
Es kann sein, daß ein Spieler mehrere Technologien benötigt, um eine bestimmte Srtrecke zu nutzen. Das ist zwar ungemein realistisch, führt aber gerade zu Beginn einer Partie zu ständigen Überprüfen, "darf ich das überhaupt?" und manchmal auch zu Rückabwicklungen eines Zuges.
Ein gewisser Ausgleich ist die Regel, daß 4 beliebige Wagenkarten als Lokomotive gespielt werden können. Aber wegen der holprigen Anfangsphase gibt es "nur" 3 Sterne.
 
 
Von Alan R. Moon für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Days of Wonder / Asmodee 

Dienstag, 6. März 2018

Ich bin wieder da...

Tach zusammen,

nach einiger Zeit schöpferischer Pause melde ich mich wieder zurück und hoffe Euch weiterhin mit Infos zu tollen Brettspielen zu versorgen.
Für erste Eindrücke, kurze Rezensionen und Fotos von vielen aktuellen Spielen oder auch solchen, die vielleicht schon vergessen sind, findet ihr mich auch auf Instagram:
www.instagram.com/andy_spielt

Viel Spass und bis bald
Andreas