Donnerstag, 21. April 2016

Domus Domini ***

Ein Kloster bewirtschaften und den Mitspielern bettelnde Klosterbrüder und den Trunkenbold auf den Hals hetzen - wer sieht da einen Zusammenhang ? Hier im Spiel ist das kein Gegensatz.

Das Spiel ist in 5 Runden mit jeweils 7 Phasen unterteilt, an denen wir uns festhalten. Die Phase mit den meisten Entscheidungen ist sicherlich Phase 3, wo es darum geht, Investitionen zu tätigen. Wir können einen der drei Bereiche Kräutergarten, Käserei oder Brauerei auf unserem Klostertableau nach vorne bringen, jeder Schritt kostet allerdings etwas vom sehr knappen Geld. Und nur, wenn wir den Endpunkt der Ausbaustufe eines Bereichs erreichen, winken 7, 10 und 15 Ablaßbriefe (=Siegpunkte) . Alle drei nach oben zu bringen, halte ich für schwierig, möchte man andere Investitionen nicht sträflich vernachlässigen. Denn da gibt es noch den Bau einer Kapelle, der bis zu 20 Ablaßbriefe Wert sein kann. Oder den Zukauf von Gemüse und Hundehütten. Oder man spart bis zu 9 Denare und erhält pro 3 Denare 1 Denar Zinsen; aber erst in der nächsten Runde. Hier werden die ersten stöhnen "hach, ich würde gerne alles machen!" Aber das geht nunmal nicht, hier werden die Weichen für den Verlauf der Runde gelegt. Jedem Ausbau im Kloster ist ein Wert, die sog.Nahrungseinheiten (NE), zugeordnet. Am Ende der Phase werden unsere Karren auf der Straße nach Cluny um den Wert der erwirtschafteten NE nach vorne bewegt.
Das Klostertableau

Jetzt haben alle Spieler die Möglichkeit, die Reihenfolge der Wagen zu verändern. Die Reihenfolge ist nämlich wichtig für den Geldertrag in dieser Runde. Der letzte bekommt das meiste Geld! Wenn man weiter vorne steht, bekommt man aber mehr Siegpunkte. Dieses Dilemma will beachtet sein. Je nach Taktik der Spieler werden nun mehr oder weniger Klosterbrüder zum Betteln geschickt - sie halten die Wagen sozusagen auf und schieben sie ein Feld nach hinten. Auch der Trunkenbold tritt nun auf den Plan. Diese Sonderkarte wurde in Phase 1 an den Spieler mit der größten Brauerei gegeben: er muß dermaßen schlecht riechen, daß ein gegnerischer Wagen gleich drei Felder zurückweicht. Schutz gegen diese Nettigkeiten bieten Wachhunde, die man mit Gemüse anlockt (ob das gut geht?) oder mit Hilfe des Hirten, ebenfalls eine Sonderkarte, die der Spieler mit der größten Käserei erhält. Ob auch hier strenger Gerucht die Grundlage seiner Fähigkeit bildet, ist nicht überliefert.

Die Straße nach Cluny mit den Wagen der Spieler
Nach diesen ganzen Schiebereien können die Spieler in der nächsten Phase mit Hilfe von Gemüsechips den eigenen Wagen nach vorne bringen, wenn sie das denn wollen. Auch der Gemüsekarren, den der Spieler mit dem größten Garten besitzt, kann jetzt eingesetzt werden, um dreißig NE, d.h. drei Felder nach vorne zu kommen. Jetzt werden endlich Geld und Siegpunkte vergeben. Nun noch ein paar Klosterbrüder ernähren und schon ist die Runde vorbei.

Ein paar weitere Regeln sollen aber nicht unerwähnt bleiben. So hat der Startspieler die Möglichkeit, auf die Ehre Startspieler zu sein, zu verzichten und die Startspielersäule weiterzugeben. Das kostet allerdings 1 Denar und das geht so lange, bis einer sich erbarmt Startspieler zu werden; er kassiert dann aber auch das angesammelte Geld. In unseren Partien kam diese Regel nicht zum Zug, da das Geld zu knapp war, um gewiefte Winkelzüge mit dem Startspieler zu riskieren. Intreressant könnte es werden, wenn man den anderen Spielern einen bestimmten Cellerar wegschnappen möchte. Cellerar? Den wollte ich auch noch erklären.
Hundehütte mit Hund
Zu Beginn einer Runde kann man eine Cellerar-Karte gegen Bezahlung zu sich ans Kloser holen, aber jeder Spieler darf immer nur einen Cellerar haben. Sie kosten zwischen 1 und 18 Denare und haben entsprechend unterschiedliche Vorteile. Einen vorhandenen Cellerar kann man auf einen anderen Cellerar "anrechnen" und entsprechen weniger bezahlen. Am Ende des Spiels bringt der aktuelle Cellerar soviele Siegpunkte, wie man dafür bezahlt hat. Auch nicht zu verachten.

Und wie spielt sich jetzt das Ganze? Auf jeden Fall klingt es komplizierter als es ist, man hat die Möglichkeiten schnell durchschaut. Trotzdem muss man sich an der Kurzanleiung  entlanghangeln, um keine Kleinigkeit oder die richtige Reihenfolge zu vergessen. Das stört ein wenig. Da die Verschiebeaktionen in Phase 4 nacheinander und nicht etwa gleichzeitig (etwa durch verdecktes Ablegen und gleichzeitiges Aufdecken) ablaufen, bleiben die ganz großen Überraschungen aus. Auch das dämpft die Spielfreude.

Zusammengefasst haben wir es hier mit einem Spiel mit sehr schönem Material zu tun, das einwandfrei funktioniert, gewisse Entscheidungen verlangt, aber nicht das strategische Schwergewicht darstellt. Die Spieldauer von 25 Min pro Spieler wurde von allen als angemessen beurteilt.

Von Heinz-Georg Thiemann für 2-6 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: franjos

Sonntag, 3. April 2016

8 28 **(*)

Nein, es heißt nicht 8 mal 28! Aber wie es wirklich heißt "Acht Achtundzwanzig" oder "Acht Fleck Achtundzwanzig"? Spaß beiseite - einigen wir uns auf "Acht Achtundzwanzig"...
Es gilt, mit seinen Karten der Summe 8 oder der Summe 28 nahezukommen, ohne sie zu übertreffen. Dazu erhält jeder Spieler reihum eine verdeckte karte, die er sich ansehen darf. Immer, wenn ein Spieler wieder an der Reihe ist, kann er entscheiden eine weitere Karte zu nehmen oder auszusteigen. Wenn alle ausgestiegen sind, endet die Runde und die Karten werden aufgedeckt. Jetzt zeigt sich, wer gut gepokert hat bzw. mehr Glück hatte.
Während jeder Runde wurden von den Spielern Edelsteine in die Tischmitte gelegt. Diese werden in zwei Hälften gleichen Werts aufgeteilt. Die erste Hälfte bekommt der Spieler, der der Kartensumme 8 am nächsten gekommen ist; die zweite Hälfte geht an den Spieler, der der 28 am nächsten gekommen ist.
Danach geht es wieder von vorne los. Wenn die 55 blauen Edelsteine verwendet wurden, kommen die roten Edelsteine an die Reihe und läuten das Spielende ein. Die Runde wird zu Ende gespielt. In der Wertung zählt jeder blaue Edelstein einen Punkt und jeder rote Edelstein 2 Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
So ganz sind wir mit dem Spiel nicht warm geworden. Annehmen oder Ablehnen ist zwar ganz nett, aber das alles ist zu sehr vom Glück abhängig. Und wenn man die 8 versemmelt, hat man immer noch eine Chance auf die 28. OK, die erste Hälfte wird für die 8 vergeben und man sollte manchmal früh aufhören. Der Haken ist, daß die anderen Spieler ja sehen können, mit wie vielen Karten man aussteigt. Aber ab und zu wird das Spiel wohl doch auf den Tisch kommen.

Von David L. Hoyt für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. Verlag Zoch

Römisch Pokern ***(*)

Würfelspiele, bei denen man Ergebnisse auf Wertungsblöcken Zahlen eintragen kann, gibt es ja einige. Und interessiert hat mich das Spiel erst nur, weil es um römische Zahlen geht...
So läuft das Spiel ab: wer an der Reihe ist, wirft zunächst einen Würfel und muß sich dann entscheiden, ob er weiterwürfelt oder nicht. Man darf aber nur weiterwürfeln, wenn das Ergebnis eine gültige römische Zahl sein kann. Wenn man aufhört, trägt man das Ergebnis auf seinem Wertungsblock an einer beliebigen Position ein. Der Kniff dabei ist, daß die Zahlen von der ersten bis zur siebten Position immer höher werden müssen! Zahlen dürfen auch nicht doppelt vorkommen.
Wer keine römische Zahl bilden kann, hat einen Fehlwurf produziert und kann nichts eintragen. Oder er setzt eine seiner 6 Aktionskarten ein. Die möglichen Aktionen sind: beliebig viele I-Würfel zusammen neu würfeln, beliebige viele V-Würfel neu würfeln, einen beliebigen Würfel neu würfeln, einen Würfel aus dem Würfelergebnis entfernen, die gleiche Zahl in der Wertungsspalte eintragen oder mit dem Joker eine beliebige Aktion ausführen.
Wenn ein Spieler die 7. Zahl in seiner Spalte eingetragen hat, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt. Die eingetragenen Zahlen zuzüglich 5 Punkte für jede ungenutzte Aktionskarte ergibt die Gesamtpunktzahl für jeden Spieler. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Uns hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht! Der bekannte Effekt "soll ich weiterwürfeln oder nicht" ist zwar bekannt, aber durch die römischen Zahlen, die im Spiel nur die Ziffern I, V, X beinhalten kommt eine eigene Spannung auf. Nach 30 Minuten wollen die Sieger und die Verlierer meistens nochmal spielen - natürlich aus verschiedenen Motiven.
Von David Parlett & Johannes Krenner für 2-6 Spielerab 10 Jahren. Verlag: Amigo Spiele

Samstag, 2. April 2016

Targets ***

Dass ich Schnippspiele mag, müsste nun fast jeder wissen. Also war Targets ganz oben auf der Wunschliste mit dabei. Meinem Exemplar lagen die Spielregeln nur auf Französisch, Englisch und Niederländisch bei, aber sie sind überschaubar und gut zu verstehen.
Die "Targets" -also Ziele- sind Pappscheiben, die in der Tischmitte platziert werden. Jeder Spieler hat drei Würfel, die er auf einer Holzscheibe, ähnlich einem Damestein, aufeinander stapelt. Wer an der Reihe ist, schnippt den obersten Würfel seines Turmes in Richtung der Scheiben und zwar so, daß er auf einer der Scheiben zum liegen kommt. Je nachdem, ob der Würfel genau im Zentrum liegt oder in einem anderen Bereich, wird die Scheibe sofort vergeben oder erst am Ende der Runde; dann ist die höhere Würfelzahl entscheidend, falls mehrere Würfel dort liegen.
Ein paar Zusatzregeln müssen schon noch sein, dachte zumindest der Autor. So darf man einen Würfel zurücknehmen, wenn zwei seiner Würfel auf der Spielfläche die gleiche Zahl zeigen. Find ich gut.
Man darf auch versuchen, den Würfelturm eines Mitspielers abzuschiessen, dieser verliert dann einen Würfel für die laufende Runde. Es gibt wohl wenig Situationen, wo dies Sinn macht. Evtl. um einen eigenen, gut platzierten Würfel zu schützen.
Und es gibt noch die Möglichkeit eine Scheibe, die ein Mitspieler zwar zu sich genommen hat, aber noch nicht sichern konnte, wegzuschnappen. Auch das fördert den Frust ein wenig, kann aber auch sehr spassig sein, wenn man gleichzeitig den letzten Würfel des Gegners vom Turm schiesst...:-)
Das Spiel endet nach mehreren Runden, sobald ein Spieler vier Scheiben sichern konnte. Scheiben, die bei einem Spieler liegen, werden am Ende einer Runde gesichert und können nun nicht mehr von Mitspielern übernommen werden.
Targets ist ein Fun-Spiel, nicht mehr, aber auch nicht weniger. In der richtigen Runde gespielt, sind 15-20 unterhaltsame Minuten garantiert.

Von Wilfried Fort für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. Verlag: Blackrock Games

Freitag, 1. April 2016