Samstag, 19. März 2016

Das Konzil der Vier ***

Obwohl das Spiel grafisch nicht gerade besticht, machen die Autoren neugierig: sind doch die beiden u.a. für Tzolk'in und Marco Polo verantwortlich. Tatsächlich finden sich beim ersten Durchlesen der Spielregel ein paar vielversprechende Mechanismen, die sich im "Echtspiel" als spannend erweisen könnten.
Nach kurzer Aufbauzeit kann es losgehen. Der Spielplan ist in drei Regionen mit jeweils 5 Städten aufgeteilt, denen jeweils ein Konzil-Balkon zugeordnet ist. Auf einem solchen Konzil-Balkon stehen 4 Konziliare, die zufällig dort aufgestellt wurden (die Konziliare unterscheiden sich durch ihre Farbe). Außerdem gibt es auf dem Spielplan eine Adelsleiste und  einen weiteren Konzil-Balkon für die Königsaktion, der keiner Region zugeordnet ist. Jeder Spieler bekomm,t neben seinen 10 Kontoren und 6 Politikkarten, 1-4 Assistenten und 10-13 Gold, je nach Platz in der Spielerreihenfolge.

Spielplan mit den 4 Balkonen,
Baugenehmigungen und
Adelsleiste

Wer am Zug ist, macht eine Hauptaktion und darf eine sog. "schnelle Aktion" ausführen. Für die Hauptaktion stehen 4 Möglichkeiten zur Verfügung:
1. einen Konziliar wählen. Eine lustige Sache: ein Konziliar aus dem Vorrat  wird von links auf einen beliebigen Balkon geschoben. Der Konziliar ganz rechts auf dem Balkon purzelt raus und muß den schweren Weg in den allgemeinen Vorrat antreten. Mit dieser Aktion kann man die Zusammensetzung eines Balkons zu seinen Gunsten verändern. Und obendrein bringt es 4 Gold, was nicht zu verachten ist.
2. Um eine Baugenehmigung zu erwerben müssen 1-4 Konziliare des gewünschten Balkons mittels farblich passenden Politikkarten bestochen werden. Hier kommt eine seltsam anmutende, aber für das Spiel goldrichtige Regel zur Anwendung: je mehr Konziliare ein Spieler besticht, desto billiger wird es! Besticht man z.B. nur einen Konziliar, muß man neben der einen Karte 10 Gold aufbezahlen. Es heißt also abzuwägen, ob man länger auf die passenden Karten warten soll oder für teures Geld gleich zum Zuge kommt. Die Baugenehmigungen liegen übrigens immer zu zweit pro Region offen aus. Außerdem erhält der Spieler die darauf angegebene Sofort-Belohnung als Dank für das Engagement.
3. Mit dieser Aktion nutzt man eine Baugenehmigung, die man schon besitzt, um ein Kontor in einer Stadt zu errichten. Auf den Baugenehmigungen ist angegeben, in welchen Städten man bauen darf.
4. Wer nicht die richtige Baugenehmigung zur Hand hat, kann sich an den König wenden. Dazu müssen aber auch die lästigen Konziliare auf dem 4. Balkon bestochen werden. Der König selbst muß dann in die Stadt gebracht werden, in der gebaut werden soll. Aber Königsreisen sind teuer, für jede genutzte Straße zwischen 2 Städten muß der Spieler 2 Gold bezahlen !
Beim Bau eines Kontors erhält man obendrein die Belohnung, die auf dem beim Spielaufbau zufällig zugeordneten Belohnungsmarker stehen. Hier kommt eine weitere pfiffige Regel zum Einsatz: immer, wenn ein Kontor gebaut wird, erhält der Spieler zusätzlich alle Belohnungen von Städten, in denen er schon ein Kontor besitzt, wenn sie mit der aktuellen Stadt verbunden sind. Das kann gerade gegen Ende des Spiels sehr sehr stark sein.
Aktionsübersicht: links die Hauptaktionen, rechts
die schnellen Aktionen
Die schnellen Aktionen sollten auch nicht unterschätzt werden, birgen sie doch wichtige Maßnahmen: neue Assistenten anheuern, unpassende Baugenehmigungen in einer Region austauschen, einen neuen Konziliar im Austausch gegen einen Assistenten wählen, eine zusätzliche Hauptaktion durchführen. Geschickt mit der Hauptaktion kombiniert, verschaffen sie Vorteile.
Sobald ein Spieler sein letztes Kontor gebaut hat, geht das Spiel in die Endphase. Alle anderen Spieler führen noch einen Zug aus und dann wird abgerechnet. Neben den während des Spiels gesammelten Punkte werden weitere Punkte für die Bonusplättchen und für die meisten Baugenehmigungen vergeben. Der Führende und der zweite auf der Adelsleiste dürfen sich ebenfalls über weitere Punkte freuen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Und wie spielt es sich jetzt? Wie man sicher schon bemerkt hat, gefallen mir die Mechanismen des Spiels sehr gut und nach kurzer Zeit findet man einen Spielrythmus, den man aber immer den Veränderungen auf dem Spielplan anpassen muß. Durch die Ketten-Belohnungen kann es aber auch passieren, daß ein Spieler einem anderen eine Position wegschnappt, die locker zweistellige Siegpunkte und wichtige Belohnungen eingebracht hätte. Das ist meiner Meinung nach zu viel des Guten. Das Nicht- oder späte Besetzten einer solchen Position kann einem Spieler den Siegkosten, ohne daß der Spieler, der das angerichtet hat, selbst davon in gleichem Maße profitiert. Der Schatten des Königsmacher-Syndroms liegt permanent über der der Endphase des Spiels und das schmälert für mich den Gesamteindruck erheblich - daher "nur" 3 Sterne.

Von Simone Luciani und Daniele Tascini für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Spielerdauer 45-70 Minuten. Verlag: Cranio Creations/Heidelberger



Dienstag, 1. März 2016

Gelegenheit mach Diebe **(*)

Die Erwartungen waren an das neue Gmeiner-Krimispiel waren recht hoch - war doch der Vorgänger "Geheimsache" richtig gut!
Im neuen Spiel geht es um eine Uhren- und Schmuckmesse, die allerlei zwielichtige Gestalten anzieht. Aber auch Polizei, Versicherungsagenten und Privatdetektive und normale Besucher sind vor Ort. In jeder der 6 Runden schlüpfen die Spieler in einer dieser Rollen und versuchen, möglichst viele Punkte herauszuholen. Verpackt ist das Ganze in einem Stichspiel mit Sonderkarten: die erste 3+ Karte darf erst gespielt werden, wenn die erste 7+ Karte ausgespielt wurde, die zweite 7+ aber erst, wenn die erste 3+ Karten ausgespielt wurde. Und die 5+ als Joker muß nicht zum Bedienen verwendet werden und sie schlagen alle anderen Spielkarten - mit Ausnahme der Diebesgut-Karten. Alles Klar? Macht nichts, ging uns auch so.
Es ist nämlich so, daß die Spieler nach der ersten 7+ Karte sich schon für eine Rolle (vor)entscheiden müssen. Die Spielregel lehrt uns, daß wir dabei unsere Kartenhand in die Entscheidung fließen lassen sollen. Ein Problem dabei ist, daß das Diebesgut noch gar nicht feststehen kann, da das erst mit der 3+ Karte festgelegt wird; und die darf ja nicht vor der 7+ ausgespielt werden. Die erste Setzrunde für die Rollen ist also quasi ein Blindflug. Die einzige Rolle, die man fast immer nehmen kann, ist das Detektivbüro (Kartenpaare sammeln). Die anderen Rollen drehen sich alle um das noch unbekannte Diebesgut.
Wenn die zweite 7+ Karte gespielt wird, legen sich die Spieler für ihre Rolle fest. Nun werden die restlichen Karten noch gespielt und am Ende werden -ja nach Rolle- Punkte vergeben.
Nach 6 langen Messetagen ist alles vorbei und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Ja, das Spiel hinterläßt einen zwiespältigen Eindruck. Die Grundidee ist ganz nett, aber durch die nahezu blinde Rollenwahl wird alles zu einem Glücksspiel - und dafür braucht man das ganze Drumherum nicht. Die unübersichtliche Spielregel trägt auch zum suboptimalen Spielerlebnis bei; ständig muß man zwischen den verschiedenen Regelteilen hin- und herblättern. 

Von Daniel Badraun für 3-6 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Min. Verlag: Gmeiner