Donnerstag, 24. September 2015

UGO ***

Ja, schon wieder ein Stichspiel! Ich mag Stichspiele, wenn sie irgend einen neuen Ansatz haben. Mal sehen, ob Ugo das bieten kann...
Wie ein Stichspiel funktioniert, nuß ich an dieser Stelle wohl nicht mehr erklären. Steigen wir bei der Auswertung eines Stichs ein. Wer die höchste Karte ("Länderei") in der vom Startspieler angespielten Farbe zum Stich gelegt hat. bekommt den Stich. Dieser Spieler muß nun alle gewonnenen Karten des Stichs nach Farbe sortiert auf seinen Königreichs-Abschnitten verteilen, ob er will oder nicht. Karten, die schon dort liegen, dürfen nicht  verändert werden. So kann es passieren, daß als oberste Karte einer Farbe eine hohe Zahl liegt und er sie mit einer eben gewonnenen Eins in dieser Farbe abdecken muß. Denn nur die oberste Karte eines Abschnitts zählt für die Endwertung...
Obendrein müssen die Abschnitte noch mit Bauern bewirtschaftet werden. Sie bekommt man nur, wenn man die 1er und 2er-Karten mit dem Bauernsymbol an einen anderen Spieler verliert! Da ist gute Planung nötig.
Nachdem jeder Spieler seine 10 Karten ausgespielt hat, endet eine Spielrunde und es wird gewertet.
Wie gesagt, zählt jeweils die oberste Karte eines Abschnitts. Hat man allerdings einen Abschnitt nicht mit genügend Bauern versehen, gibt's nicht keine Siegpunkte für die Ländereien, sondern obendrein noch 5 Minuspunkte!
Nach 4 gespielten Runden und den Wertungen endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der Gewinner.
Ja, Ugo bringt durchaus einen neuen Ansatz. Das Verteilen aller erhaltenen Karten ist ein netter Kniff, um die Spannnung hochzuhalten. Schnell kann sich der Punkteertrag ändern und schnell sind Ideen gefragt. Sicherlich ist man -wie bei fast allen Stichspielen- von den ausgegebenen Karten abhängig, aber das stört nicht. Da alle immer irgendwie am Spielgeschehen beteiligt sind, vergeht die Spielzeit wie im Flug.

Von den 5 Teilen des Königreichs sind hier 3 bebaut,
auf dem 3. fehlt aber noch ein Bauer...

Von Ronald Hoekstra, Thomas Jansen, Patrick Zuidhof für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Kosmos

Sonntag, 20. September 2015

Die Zwerge - Das Duell ****

Kombinationen von Würfel- und Kartenspielen haben gegenüber ihren "reinen" Kollegen schon mal  einen Vorteil: haptische Abwechslung ist garantiert.
Jetzt muss nur noch die Spielidee  überzeugen. Thematisch befinden wir uns in der Welt der Zwerge von Romanautor Markus Heitz Der ewige Kampf zwischen Gut und Böse soll hier und jetzt entschieden werden. Nach der Rollenverteilung kann es auch schon losgehen.
In der Nachschubphase muß man immer eine Karte ziehen, weitere Karten sind optional und abhängig von der eigenen Kartenauslage; manche Karten erlauben es, weitere Karten zu ziehen. 

In der Würfelphase darf man immer drei Würfel werfen. Manche Karten bringen kurzfristige oder dauerhafte Zusatzwürfel. Das Jokersymbol (die Axt) darf man als beliebige Zahl verwenden.

In der Kartenphase, dem Herz des Spiels, nutzt man die Würfel, um Karten aus der Hand auszuspielen oder zum aktivieren von bereits ausliegenden Karten. Manchmal sind bestimmte einzelne Zahlen nötig, bei anderen Karten sind es zwar beliebige aber mehrere gleiche Zahlen.  Die Karten bringen dauerhafte Vorteile, einmalige Gemeinheiten oder Aktionen, die man eben erst mit einem anderen Würfel aktivieren muss.

Zu Beginn ist alles noch einfach und überschaubar. Später sind Entscheidungen gefragt: mehr Handkarten? Schon auf Siegpunkte spielen? Dem Gegner Schaden zufügen?
Die Endbedingungen sollte man nie aus dem Auge verlieren : das Spiel ist sofort zu Ende, wenn ein Nachzugstapel leer ist. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten in der Auslage.

So könnte die eigene Auslage aussehen
Wenn man ausschließlich darauf spielt, dem Gegner den Nachzugstapel leerzuräumen und sich auf eine knappe Führung bei den Siegpunkten verläßt, kann es passieren, daß der Gegner eine Siegpunktkarte zerstört, in Führung geht und das Spiel zu Ende ist. Von Nutzen ist die Regel, daß man sich aussuchen darf, ob der Schaden auf den Nachzugstapel oder auf eine Karte des Gegnerstrifft.

Trotz überschaubarer Regeln läßt das Spiel doch einigen Freiraum an Überlegungen und Entscheidungen. Nach 20-40 Minuten ist das Spiel auch schon zu Ende, obwohl man immer noch gerne weitermachen möchte. Das Duell ist eine echte Überraschung im Bereich der 2er-Spiele. Ich glaube, ich muß die Karten eintüten - wir werden es noch oft spielen...

Ein/e Leser/in meines Blogs hat die Chance, das Spiel "Die Zwerge - das Duell" zu gewinnen. Unter allen, die bis zum 30.09.2015 einen Kommentar zu diesem Artikel posten, verlose ich ein Exemplar. Der Versand ist nur innerhalb Deutschlands möglich, Barauszahlung und Rechtsweg ist ausgeschlossen. Unseriöse Kommentare werden gelöscht und nehmen nicht an der Verlosung teil.

Von Michael Palm & Lukas Zach für 2 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Pegasus

PS: eine Erweiterung für das Zwerge-Brettspiel finet sich auch noch in der Schachtel :-)

Donnerstag, 17. September 2015

Yak ***

Es klingt vertraut: Karten verdeckt legen, eine Tierart und eine Zahl nennen. Der nächste Spieler kann das nun glauben und weiter Katen legen oder aber anzweifeln. Wer nach dem anzweifeln falsch liegt, muß alle Karten aus der Tischmitte nehmen. Soweit so gut, so weit so bekannt.

Aber es gibt ein paar Nettigkeiten, die das Spiel besonders machen. Zum einen haben die Karten der 5 Tierarten die Werte 1-3 und es gibt einen Joker. Dann gibt es da noch die Spezialkarten. Das Ausrufezeichen verwandelt jedes Wesen im Stapel in das von einem Spieler letztgenannte Wesen. Die Eins verwandelt jeden Kartenwert im Stapel in eine 1. Liegt eine ungerade Anzahl von Stoppkarten im Stapel, sind alle Spezialkarten (! und 1) ungültig; bei einer geraden Anzahl bleiben die Spezialkarten gültig.

Die verschiedenen Karten   
Das klingt nicht nur völlig unplanbar, das ist es auch. Aber überraschenderweise tut das dem Spielspaß keinen Abbruch - im Gegenteil. Es wird geblufft, was das Zeug hält.Yetis, Yaks, Geier, Murmeltiere und Yetispuren - man kann nicht mal sicher sein, daß die genannte Tierart überhaupt vorhanden ist. Durch die Sonderkarten ist es schwer den "richtigen" Zeitpunkt zum Anzweifeln zu finden. Aber gerade das macht den Reiz aus.

Ein feines Spiel für zwischendurch.

Von Bono Light für 2-6 Spieler ab 8 Jahren; Spieldauer ca. 20 Min.. Verlag: Zoch

Montag, 7. September 2015

Viva Java **(*)

Als vom fast schon militanten Tee-Trinker zum Kaffeesüchtigen Mutierter hat das Spiel meine größte Aufmerksamkeit erfahren, auch durch die stimmige und erfrischende Grafik. Schnell einen Kaffee gemacht und die Regel gelesen. Nun ja, das hat mich nicht umgehauen; aber oft wachsen die Spiele ja mit der ersten Partie.
Beim Erklären stellten sich bei den Mitspielern aber schon erste Ermüdungserscheinungen ein. Wann können wir endlich losspielen? Das klingt kompliziert. Ist das Spiel auch so?
Ich gab mein bestes und es ging los. Im Prinzip läuft das Spiel so ab: würfeln und entscheiden, ob man eine neue  Mischung zubereitet oder die Würfel für die Forschung einsetzt. Leider ist das oft gar keine echte Entscheidung,  da der Wurf für eine Mischung entweder gut oder schlecht ist. Ist er gut, gibt's eine neue Mischung, ist er schlecht, forsche ich eben. Da hätte eine dritte Möglichkeit gut getan.
Die Forschung bringt nach einiger Zeit Vorteile und später Siegpunkte. Ein netter Kniff ist, dass man am Ende der Forschungsleisten überlegen muss, wann man  die Forschung beendet. Hat man die Siegpunkte einmal eingestrichen, fallen die Vorteile dieser Forschung nämlich weg.
Um für die Mischungen mehr Punkte zu kassieren, muss die Mischung eine Runde lang bestehen bleiben. Das heißt, kein Spieler sollte eine bessere Mischung erwürfeln. Für die Qualität der Mischung sind Anzahl der Würfel ( Stärke ) und die Würfelfarben  (Röstgrad) wichtig. 
Jeder Spieler hat drei Marker zur Verfügung, d.h. man kann auch nur drei Fähigkeiten nutzen. Umsetzen ist aber während des Spiels möglich.
So sammeln alle irgendwie Genusspunkte (Siegpunkte) bis ein Spieler 21 Punkte erreicht. Leider haben wir uns mehr vom Spiel versprochen. Die Möglichkeiten sind zu beschränkt, aber dennoch sind zu viele Regeldetails auf 8 Seiten zu (er)klären. Es ist kein schlechtes Spiel, vielleicht war die Erwartungshaltung einfach zu hoch.
Materialübersicht
Die möglichen Mischungen
Die Fähigkeiten

Von T.C. Petty III für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer 20-40 Minuten. Verlag: Pegasus