Montag, 27. Juli 2015

Lumis ****

Ein abstraktes Brettspiel für 2 oder 4 Spieler hat es sicher nicht leicht. Bei der Fülle von thematisch und grafisch ausgefeilten Neuheiten muß es schon etwas bieten, um heraus zu stechen.
Bei der Schachtel ist das schon einmal gelungen. Nicht reißerisch, eher geheimnisvoll kommt es daher.
Das Spielziel klingt auch eher unsprektakulär, wir müssen versuchen unsere beiden Spielplanseiten (hier Grundlinien genannt) mit eignen Spielfiguren miteinander zu verbinden.
Dafür stehen uns Feuersteine, Turmsteine und Spielkarten zur Verfügung. Da wir im Team spielen, setzen sich die Spieler eines Teams gegenüner. So sind die Teams abwechselnd  an der Reihe. Wer Zug ist, hat 4 Aktionsmöglichkeiten, wovon er nur eine ausführen darf.
1. Karten vom Nachschubstapel nachziehen. Zwei eigene Nachschubkarten mit den Werten 1/4 und 2/3 zeigen an, wie viele Karten man ziehen darf. Danach wird die verwendete Nachschubkarte umgedreht: z.B. wird aus der 1 eine 4. Eine nette, kleine Idee.
2. Man kann so viele seiner Handkarten Karten an den Teampartner weitergeben, wie eine der eigenen Nachschubkarten zeigt. Auch hier wird die Nachschubkarte danach umgedreht.
3. Durch das Ausspielen von farblich passenden Handkarten dürfen mit dieser Aktion Türme auf den großen Turmfeldern oder auf den eigenen Grundlinien gebaut werden. Für drei Karten wird der Turm auch drei Turmsteine hoch. Ein Feuerstein wird oben aufgesteckt, so daß klar ist, wem der Turm gehört. Ich sollte besser sagen: wem der Turm zur Zeit gehört. Denn durch das Ausspielen von mehr Turmkarten dürfen auch fremde Türme übernommen werden.
4. Kommen wir zum Herz des Spiels: Verbindungen zwischen zwei eigenen Türmen schließen. Dazu werden eigene Feuersteine zwischen die Türme gestellt, daß es eine durchgehende Verbindung ergibt. Für jedes benutzte Feld muß eine passende Handkarte abgegeben werden. Auf dem Foto sieht man eine Verbindung zwischen 2 gelben Türmen. Dafür mußten folgende Karten abgegeben werden: blau, blau, lila, grün.
Erstens dient diese Aktion dazu, dem Spielziel näher zu kommen. Und zweitens sichert man damit seine Türme: verbundenen Türme dürfen nicht mehr vom Gegner übernommen werden.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Team einen durchgehenden Pfad zwischen zwei eigenen Türmen auf den gegenüberliegenden Grundlinien gebildet hat.

Wow! Das Spiel hat uns gepackt. Durch die einfachen Regeln kann man sich voll auf die eigene Strategie und Taktik konzentrieren. Unverhoffte Wendungen und die Tatsache, daß man sich auch aus scheinbar ausweglosen Situationen retten kann, machen das Spiel spannend bis zum allerletzten Zug. Die Regel, daß sich die Teampartner nicht über ihre Züge absprechen dürfen, hat zur Folge, daß über die weitergegebenen Karten (Aktionsmöglichkeit 2) kommuniziert wird. Da setzt dann die eigenen Gedankenkette ein: versteht mein Partner, was ich sagen will? Sind 2 grüne Karten genug? Welchen Zug strebe ich dann als nächstes an?
Nach kurzweiligen 30 Minuten  kommt es nicht selten zu einer Revanche...

Von Stephen Glenn für 2 oder 4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Kosmos


Samstag, 25. Juli 2015

Snake Oil ***

Manchmal denkt man, daß dieser Verkäufer einem fast alles verkaufen kann. Oder: "aus diesem Laden komme ich nicht raus, ohne Geld auszugeben". Bei Snake Oil wechselt man die Seiten und versucht, seinen Mitspielern skurrile Gegenstände anzudrehen.
Zunächst bekommt jeder 6 Wortkarten in Flaschenform, die in ein Flaschenregal gesteckt werden. Das Flaschenregal dient nur dazu, die passende Sprache für die Spieler anzuzeigen (das Spiel ist fünfsprachig).
Zwischen den Spielern liegt ein Stapel Rollenkarten und schon geht's los.
Der aktive Spieler zieht eine Rollenkarte und liest seine Rolle laut vor, z.B. "Astronaut". Jetzt haben alle Spieler ca. eine halbe Minute Zeit aus ihren sechs Wortkarten zwei heraus zu suchen, die in Kombination ein für den Astronauten unverzichtbares "Snake Oil" darstellen, z.B. "Zeitschuhe".

Nun müssen alle Spieler reihum ihr Snake Oil anpreisen. Warum ist gerade ihr Utensil das Beste und Tollste? Wer sich und sein Snake Oil möglichst kreativ und lustig anpreist, wird vom aktiven Spieler auserwählt und bekommt dessen Rollenkarte. Die Anzahl der Rollenkarte bei Spielende entscheidet üer den Sieg: wer nach einer oder zwei Runden die meisten Rollenkarten besitzt gewinnt.
Ich mag ja solche Partyspiele. Oft kommen wirklich witzige Kombinationen und ebenso witzige Verkaufsargumente heraus. Grundvoraussetzung ist allerdings, daß alle Mitspieler sozusagen auf Abruf kreativ sein müssen und sich auch trauen, irgendwelchen Unsinn zu erzählen. Als ungerecht wurde in unseren Spielrunden empfunden, daß nur ein Spieler eine Rollenkarte erhält; manchmal muß man sich zwischen gleichwertigen Verkaufsversuchen entscheiden. Da hätte dem Spiel eine Abstufung 3-2-1 vielleicht gut getan. So bleibt manchmal ein bißchen Frust zurück, wenn man zwar einen tollen Begriff und lustige Argumente hatte, aber ohne Punkte dasteht.

Von Jeffrey Ochs und Patricia Hayes Kaufman für 3-8 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Amigo Spiele

Freitag, 24. Juli 2015

Hansa Teutonica ****(*) (mit Ost-Erweiterung und Britannia)

Der eine oder andere kennt vielleicht das Basisspiel "Hansa Teutonica"? Für alle die, die es nicht kennen, ein kurzer Abriß der Regeln.
Als Händler versuchen wir unser Netzwerk an Handelskontoren im Zeitalter der Hansa aufzubauen und zu vergrößern. Zu Beginn des Spiels hat jeder nur 2 Aktionen, die er pro Zug ausführen kann. Auf dem Spielplan sind Städte durch Handelsrouten miteinander verbunden. Die Spieler setzen ihre Händlersteine auf die Handelsrouten. Wenn eine Handelsroute komplett von einem Spieler besetzt wurde, kann er die spezielle Eigenschaft der verbundenen Stadt nutzen oder in einer der beiden verbundenen Städte eine Niederlassung bauen. Da haben wir schon das erste Dilemma; zu Beginn möchte jeder die Eigenschaften nutzen, um später vielleicht festzustellen, daß der Bau von Niederlassungen vernachlässigt wurde...  Oder umgekehrt!
Die Niederlassungen bringen dem Besitzer (Mehrheit der Händlersteine) im Spielverlauf nämlich Prestigepunkte, wenn die Handelsroute dorthin wiederum genutzt wird. Der Bau einer Niederlassung wird von Bau zu Bau schwieriger, man muß auf seinem Tableau bestimmte Felder leeren, um weiterbauen zu können. Dafür brauchen wir wieder eine andere Aktion.
Hier ein Schnappschuß eines Tableaus:




In diesem Fall darf der Spieler nur auf weißen und orangefarbigen Bauplätzen Kontore bauen. Möchte er auf rot bauen, muß dieses Feld erst leeren.
Die eigenen Spielsteine sind natürlich knapp, zumal man Aktionen, bei denen man Spielsteine einsetzt, oft auch mit Spielsteinen bezahlen muß. Diese wanderen in die "Kasse", aus der man sie wieder mit einer Aktion holen kann. Das Feld "Geldbeutel" auf dem Tableau gibt an, wie viele Steine man sich pro Aktion holen kann: auch hier möchte man gleich freiräumen!
Nicht zu unterschätzen ist das Aktionsfeld mit den Schlüsseln - sie bringen am Ende ordentlich Siegpunkte.
Wernn wir gerade bei den Siegpunkten sind - schon bei 20 SPrestigepunkten ist Schluß. Also heißt die Devise, nicht sehr langfristige Strategien planen, sondern auch mal weniger, dafür sofortige Prestigepunkte mitnehmen. Großhändler holen wir uns über das Freiräumen des "Liber Sophiae". Sie benötigen wir für bestimmte Niederlassungen, die für normale Händler nicht nutzbar sind.
Nicht zu vergessen die Bonusmarker, die man für die Nutzng bestimmter Strecken erhält - sie können sehr stark sein; oder klingt es nicht verlockend 3 fremde Händlersteine zu entfernen oder 4 zusätzliche Aktionen zu machen?

Welche Änderungen gibt es bei der Ost-Erweiterung?
  •  ein Teil besteht aus der Kartenerweiterung. Es handelt sich um Zielkarten, die Extra-Punkte bringen, wenn man Niederlassung in den genannten Städten vorweisen kann. Sie bringen noch mehr Extra-Punkte, wenn man in allen drei Städten die meisten Niederlassungen hat.
    Gefällt mir gut, man kann noch ein wenig zielgerichteter handeln.
  •  der größere Teil der Erweiterung ist ein neuer Spielplan mit den Gebieten und Städten im Osten. Die Städte haben neue Funktionen und es gibt Seehandelsrouten für die Großhändler benötigt werden
  • es gibt dauerhafte Bonusmarker, die man sofort einsetzen muß

    Es macht Spaß die paar neuen Regeln in sein Spiel einzubauen. Sie verlangen eine etwas andere Strategie und bringen Überraschungen mit sich. Alles sehr gelungen!
Was ist bei Britannia anders?
  • Es gibt Handelsrouten mit Schiffen, die nur von Großhändlern genutzt werden dürfen
  • auch hier gibt es dauerhafte Bonusmarker, die man sofort einsetzen muß
  • Besondere Erlaubnisse für die höchstwertigen Niederlassungen in Carlisle, Cardiff und London Händlersteine in Schottland oder Wales einzusetzen
  • für die meisten Städte in Schottland und Wales gibt es Extra-Siegpunkte
Durch die Aufteilung des Spielplans und der neuen Regeln entsteht ein leicht anderes Spielgefühl. Man hat jetzt zusätzlich die Möglichkeit nach Schottland oder Wales zu gehen und sich die anderen möglichst vom Leib zu halten. Dort allein zu sein, bringt viele Siegpunkte! Trotz einiger Änderungen bleibt Hansa Teutonica auch in Britannien ein einfach tolles Spiel!

Von Andreas Steding für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten. Verlag: Argentum

Dienstag, 14. Juli 2015

Nosferatu **

Nicht umsonst schaut Nosferatus Helfer  Renfield so ungehalten zu seinem Herrn und Meister.
Er scheint sich auch nicht so sehr amüsiert zu haben. Aber der Reihe nach.
Wir haben es hier mit einem Team-Spiel zu tun: auf der einen Seite die Jäger, auf der anderen Nosferatu und Renfield. Zunächst ist aber nur bekannt, wer Renfield ist, denn der Vampir verbirgt sich unter den Jägern. Die Spieler spielen Karten aus, die Rückschlüsse auf die Rolle der Spieler zuläßt. Wichig ist, daß man
immer miteinander spricht, Kommentare abgibt und so enerseits zum Flair beiträgt, andererseits aber auch wertvolle Hinweise aus dem ganzen Gerede herausziehen kann. Ziel für die Jäger ist es, den Vampir zu entlarven, bevor 5 Bisskarten verteilt wurden.
Der Ablauf ist eigentlich einfach. Wer am Zug ist, nimmt 2 Karten vom Aktionsstapel auf die Hand, legt eine Karte verdeckt vor Renfield und legt 1 Handkarte offen auf den Ablagestapel. Nach jedem Zug eines Spielers deckt Renfield eine Karte vom sog. Nachtstapel auf: bei "Nacht" geht die Runde weiter, bei "Sonnenaufgang" ist die Runde beendet. Es ist daher nicht möglich vorherzusehen, wie lange eine Runde dauert. Am Ende einer Runde mischt renfield die Karten, die er von den Mitspielern bekommen hat und wertet sie aus.
Da kann allerhand passieren: Bisse werden an die Spieler verteilt, zusätzliche Nachtkarten kommen ins Spiel oder es kann eine Knoblauch-Runde geben (wenn ausschließlich Knoblauch-Karten gespielt wurden). Bei einer Knoblauch-Runde wird ein Ritual durchgeführt, was für die Vampire ziemlich schlecht daherkommt; Personenkarten werden aufgedeckt, die Nacht wird lürzer, ein Jäger erhält eine zusätzliche Handkarte oder ein Spieler verliert seine Handkarten und bekommt dafür nur 2 Gerüchtekarten.
Jetzt muß ich noch erklären, wie gepfählt wird! Der Pflockbesitzer (wird zu Beginn willkürlich festgelegt) entscheidet sich, ob er einen Spieler pfählen möchte. Hat er den Vampir erwischt, gewinnen die Jäger - ist es ein Jäger hat das Vampirteam gewonnen. Weil diese Entscheidung aber vor allem zu Beginn des Spiels völlig zufällig wäre, kann der Pflockbesitzer wählt inen neuen Pflockbesitzer aus und eine neue Runde beginnt.
Das Spiel endet, wenn 5 Rituale durchgeführt wurde oder wenn (je nach Spielerzahl) eine bestimmte Anzahl Bisse verteilt wurde.
Puh, wenn man bedenkt, daß die Schachtel gerade mal 9,5 cm groß ist, gibt es ganz schön viel zu erkllären. Leider wird der Aufwand nicht so richtig belohnt. Das Spiel läuft sehr langsam an, man hat lange Zeit überhaupt keine Anhaltspunkte. Spannung wie bei Spielen der Werwolf-Gattung will einfach nicht aufkommen, weil man sehr an dem recht mechanischen Ablauf hängt. Oft würde man gerne eine bestimmte Karte an Renfield geben, hat sie aber nicht. Bei uns ist es zwei Mal passiert, daß der Pflockbesitzer ins Blaue geraten hst, damit auch die Spieler noch vor Sonnenaufgang ins Bett kommen.
Geht man das Spiel komplett mathematisch an, kann man ausdurchaus mehr Schlüsse ziehen als andere und entsprechend agieren (wenn man die passenden Karten hat). Die angegebene Spieldauer von 20 Minuten und die hohe Wahrscheinlichkeit, daß ein Mitspieler eine eher suboptimale Karte ausspielt, machen daher die komplett "verkopfte" Herangehensweise von vorneherein zu einem Ding der Unmöglichkeit.


Von Pierre-Yves Lebeau für 5-8 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Kosmos

Sonntag, 5. Juli 2015

Seventh Hero ****(*)

7 verschiedene Karten, ein paar Regeln und mindestens 3 Mitspieler: das ist alles, was dieses Spiel braucht, um für 20-30 sehr unterhaltsame Minuten zu sorgen. Das Spielziel ist einfach: wer zuerst 6 verschiedene Helden vor sich versammelt hat, gewinnt das Spiel. Auch die Vorbereitungen gehen schnell von der Hand. Jeder erhält schon einmal 2 verschiedene Helden offen in siene Auslage. Dazu gibt es 5 verdeckte Handkarten. Auf den Karten steht fast alles, was wir zum Spielen brauchen: Eine Zahl zwischen 1 und 7, die Fähigkeit des Helden und eine Bedingung für das laufende Abenteuer. Der Rest bildet den Nachzugstapel.

Zu Beginn einer Runde wird vom Nachzugstapel eine Karte aufgedeckt. Die darauf aufgedruckte Bedingung schränkt den Helden ein, den der Startspieler in dieser Runde auf den Weg schicken kann. Dazu wählt er eine seiner Handkarten aus, die die Bedingung erfüllt, z.B. "gerade Nummer", und gibt sie verdeckt an den linken Nachbarn weiter (das ist nun der wandernde Held). Er hat nun die Möglichkeit, die Karte unbesehen weiterzugeben oder den Helden zu rekrutieren. Um seine Entscheidung leichter zu machen, kann der Spieler vom aktiven Spieler einen Tipp verlangen. Dazu gibt er diesem eine seiner Handkarten. Der aktive Spieler muß nun mit Ja oder Nein antworten, ob dieser Held mit dem wandernden Helden übereinstimmt. Die Entscheidung ist wichtig, denn wenn ein Spieler einen Helden rekrutiert, den er schon in der Auslage hat, eliminieren sich die beiden gegenseitig. Nur wenn er noch nicht vorhanden ist, darf er ihn zu sich legen.

Eine wichtige Bedeutung haben die Fähigkeiten der Helden, die die Spieler 1x pro Partie nutzen dürfen. Sie wollen geschickt und gezielt eingesetzt werden; so erlaubt das Orakel es z.B.den wandernden Helden anzuschauen. Am Ende des Zuges zieht der aktive Spieler eine Karte nach. Das heißt aber auch, daß die für Tipps ausgespielten Karten nicht mehr ersetzt werden. Wenige Handkarten schränken die Handlungsmöglichkeiten ein. 
Herrliche Dilemmata, etwas Deduktion, Bluff - und das alles in der kurzen Zeit. Da bleibt es selten bei nur einer Runde. Für uns eines der besten kleinen Spiele der letzten Zeit!
Die 7 Helden
Von Yasushi Kuroda ("Kuro") für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag A.E.G. / Pegasus Spiele