Sonntag, 31. Mai 2015

Carnac ***

Ich mag die "quadratische Reihe" von Huch, weil sie nicht so festgelegt ist. Mal kommt ein Mehrpersonen-Spiel, dann wieder ein 2er. Aber immer abstrakt - sonst wäre es ja gar keine Reihe :-)
Jetzt also CARNAC, ein 2er-Spiel. Unser Bestreben im Spiel ist es, Megalithen auf den Spielplan zu bringen und dort zu Dolmen (einer Gruppe von Megalithen) zusammenzuführen: wer am Ende die meisten Dolmen hat, gewinnt. Die eigenen Symbole sollten immer oben liegen -  nur so werden sie zum Siegpunktelieferanten. Auf jedem Megalithen sind 5 Symbole jedes Spielers verteilt.
Wer am Zug ist, stellt einen Megalithen auf ein beliebiges Feld des Spielplans. Der Gegenspieler überlegt nun, ob er den Megalithen kippen oder nicht kippen will. Entscheidet er sich fürs Kippen, darf er selbst einen neuen Megalithen einsetzen; wenn er nicht kippt, ist der Spieler weiter an der Reihe! Immer wenn ein Spieler einsetzt, muß sich der andere für oder gegen das Kippen entscheiden. Da ist es natürlich wichtig, wo man den Megalithen hinsetzt. Schließlich will man keine Vorlage geben, aber gleichzeitig eine möglichst gute Position für sich selbst sichern. Aber Blockieren gilt nicht: einen Megalithen so einzusetzen, daß er gar nicht gekippt werden kann, ist nicht erlaubt. So muß wirklich jeder Zug sehr genau überlegt werden und Fehler tun richtig weh. Aber keiner ist gefeit vor suboptimalen Zügen. so daß sich das über ein Partie schon ausgleicht.

Das Spiel wird nicht langweilig, weil jede Partie anders verläuft. Dazu tragen auch 3 unterschiedliche Spielplangrößen bei; erstaunlich, wie stark sich die Spielweise bei jeder Größe ändern muß.

Wer also abstrakte 2er-Spiele mag, die volle Konzentration erfordern, liegt mit CARNAC genau richtig. Daumen hoch, auch für's Material!
Die Megalithen
Mögliche Situation nach 16 Spielsteinen
Von Emiliano "Wentu" Venturini für 2 Spieler ab 8 Jahren . Verlag: Huch and friends

Freitag, 22. Mai 2015

Vienna ***

Bestimmte Würfelsummen setzen und dazu die passende Aktion ausführen - das klingt nach Kingsburg. Zu Anfangs spielt es sich auch ähnlich. Auf einer Straße reisen wir durchs prächtige Wien des 19. Jahrhunderts und nutzen auf dem Weg die Aktionen, die wir wollen bzw. für die wir die passenden Würfel haben. Aber bitte in der richtigen Reihenfolge: wer z.B. das Feld mit der 5 belegt hat, darf nicht einfach in seinem nächsten Zug die 3 belegen. Wer es aber unbedingt machen möchte oder muß, muß dafür Geld bezahlen.
Geld kann man über ein freies Feld (der Geheimbund) bekommen - da spielt die Reihenfolge keine Rolle. Und das ist auch gut so, denn Geld ist knapp. Aber am Ende zählen wie immer nur die Siegpunkte. Die kann man auf einige Arten scheffeln. Zum einen gibt es Aktionsfelder, die Geld direkt in Siegpunkte umwandeln. Aber um es noch einmal zu wiederholen, Geld ist knapp! Dann gibt es noch die Wertungs-Felder. Sie bringen demjenigen Siegpunkte, der Symbolmehrheiten gegenüber seinen direkten Spielnachbarn erreichen konnte. Diese Mehrheiten sichert man sich durch Personenkarten, die natürlich ebenfalls über Aktionsfelder auf dem Spielplan erreichbar sind und auch etwas kosten. Die Personen zeigen eine Anzahl unterschiedlicher Symbole (1-3), die miteinander verglichen werden, je nachdem welches Wertungsfeld man wählt; für jedes Symbol gibt es ein passendes Aktionsfeld.
Kleine Gemeinheiten gibt es auch: der Krieau (Gendarm) sperrt ein beliebiges Feld, wobei oft ein Wertungs-Feld gewählt wird, weil dort die meisten Punkte vergeben werden. Wir starten mit bei 0, 3 oder 5 Punkten (je nach Spielerzahl) und bei 25 ist bereits Schluß. Nach einer Schlußwertung, wo noch einmal die Symbolmehrheiten mit je einem Siegpunkt zum Tragen kommen, steht der Gewinner fest.
Und nun? Vienna macht Spaß, Spanung kommt auf beim Bangen, welche Aktion der Spieler zur rechten wohl wählt? Bleibt meine Wunsch-Aktion frei? Muß ich alles neu planen? Die Mehrheiten muß man im Auge behalten und keinen Spieler davonziehen lassen. Und immer daran denken: man darf höchstens 2 Würfel pro Feld einsetzen !
Bei aller Abhängkeit vom Würfelergebnis ergibt sich aber oft ein fast vorgegebener Zug: Person(en) sichern - Wertungsfeld sichern -  Geld holen. Das trübt den Spielspaß ein wenig, und ein Rennen um die Startspielerkarte entbrennt. Andere Taktiken scheinen nicht so aussichtsreich zu sein. . Am meisten Spaß macht es, wenn alle das Spiel nicht kennen und ausprobieren oder wenn alle mit den Aktionen gut vertraut sind und sehr zielgerichtet vorgehen - da darf man sich kaum einen Fehler erlauben. In beiden Fällen bleibt die Spieldauer mit 40 Minuten im angenehmen Bereich für ein Spiel dieser "Gewichtsklasse". 
Eine kleine, vertane Chance ist vielleicht die Rückseite des Spielplans. Sie zeigt Wien bei Nacht, die Aktionen sind aber die gleichen. Da hätte man doch ein paar kleine Änderungen einbauen können, z.B. geschlossener Prater, dafür Aufwertung des Geheimbunds und und und. Wenn ich mal viel Zeit habe, denke ich das mal zu Ende...:-)

Von Johannes Schmidauer-König für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Schmidtspiele
Der Spielplan in seiner ganzen Schönheit
Die Personenkarten mit den versch. Symbolen
Der Krieau blockiert den Stephansdom
Geldquelle Geheimbund
Die Hofburg: teurer Punktellieferant