Dienstag, 24. März 2015

Das magische Museum (SmartPlay) ***

Wer kein Smartphone hat und keines haben möchte, braucht nicht weiterzulesen: dieses Spiel läuft nur mit der Unterstützung eines Smartphones und einer passenden App. Aber Vorsicht, nicht jedes schlaue Telefon ist dafür geeignet. Vor dem Kauf also bitte die Kompatibilitätsliste auf www.ravensburger-smartplay.com ansehen.
Im Spiel müssen wir den Hund Fluffy einfangen, der sich in den Räumen des Museums herumtreibt. So nebenbei müssen wir verschwundene Schätze wiederfinden, bevor das Museum am Morgen wieder öffnet. Und da ist dann auch noch ein T-Rex, der den furchteinflößenden Namen Rexi trägt; dessen Knochen müssen wir auch noch finden...
Das Spiel läuft in drei Phasen ab. In der Nachtwächterphase erhalten die Spieler Informationen, wohin sich der Nachtwächter bewegt und welche Durchgänge er versperrt. Die Planungsphase dienst zum Festlegen der Spieleraktionen. Unter Zeitdruck müssen sie sich einigen,wer welche Aktionen wählt. Zur Wahl stehen die Befragung des Nachwächters zum Museum und zum Aufenthaltsort von Fluffy, das Entfernen von Ritterrüstungen, die die Durchgänge zu den Räumen blockieren. Außerdem wird die Bewegungsreichweite festgelegt und Ausstellungsstücke können durchsucht werden. Möglich ist auch das Erwürfeln von Schlüsseln, die uns später im Spiel noch sehr nützlich sein können.
Spätestens an dieser Stelle sollten wir über die smartphone-Unterstützung sprechen. Vor Spielbeginn wird das smartphone in das mitgelieferte Stativ gelegt, nachdem die App gestartet wurde. Ab jetzt läuft die App automatisch ab und regelt das Spiel fast von allein.Die Sprachausgabe ist gut verständlich und die Erkennung des Spielplans ist ok. Lediglich mit der Farbe gelb gibt es ein paar Schwierigkeiten, so wird die gelbe Spielfigur nicht immer erkannt und manchmal werden auch die Würfel und die Plättchen mit den Ritterrüstungen ignoriert. Ravensburger reagierte umgehend auf eine entsprechende Nachfrage und konnte eine Lösung anbieten: die Erkennung wird verbessert, wenn mit Tageslicht statt mit Kunstlicht gespielt wird. Und siehe da, die Erkennung war deutlich besser. Wenn es ohne Kunstlicht nicht geht, eher indirektes Licht verwenden, um Blendungen zu vermeiden. Außerden soll in Kürze ein Update für die App erscheinen, das die Problematik der Rüstungen lösen soll.
Wir haben das Spiel bisher zwar noch nicht gewinnen können, aber wir kommen immer näher an den Sieg :-) Im letzten Spiel hat uns der T-Rex übel mitgespieelt. Hier rächte sich das Vernachlässigen der Schlüssel, die wir zur Flucht gebraucht hätten.
Schön ist, daß die Spieler immer miteinander diskutieren und überlegen, welche Züge die sinnvollsten sind - so wie es in einem kooperativem Spiel sein muß.Und es spricht auch für das Spiel, daß die Spieler dazulernen und so immer näher zum Spielsieg kommen. Aber einen Masterplan gibt es wohl nicht, der Zufall bringt die nötige Spannung.

Die Würfelschale, wo u.a. die "Krachwürfel" geworfen werden
Die magischen Gegenstände und die Schlüssel
Hier steckt das Smartphone drin
Hier wählen die Spieler ihre Aktionen für die kommende Runde
Rexi kommt...!

Montag, 9. März 2015

Cacao ****

Meine Güte, ein Leben ohne Kakao wäre nur halb so schön! Kaum vorzustellen, was es alles nicht gäbe... Aber wie sieht es mit dem Spiel aus, taugt es 'was, brauchen wir's?
Cacao kommt als Legespiel mit Urwaldplättchen und Arbeiterplättchen daher. Die Plätze für die beiden Plättchenarten sind vorgegeben, d.h. Urwald- und Arbeiterplättchen wechseln sich auf der Spielfläche ab; nie können gleichartige Plättchen direkt nebeneinander liegen. Die Urwaldplättchen kommen aus einer Auslage, diese wiederum vom Nachzugstapel. Die Arbeiterplättchen allerdings unterliegen der Kontrolle der Spieler. Sie haben immer deren drei auf der Hand.
Wer am Zug ist, legt eines seiner Plättchen aus der Hand auf die Spielfläche. Dabei muß es mindestens an ein Urwaldplättchen angrenzen, die Ausrichtung bestimmt man selbst. Und das ist schon eine wichtige Regel, dadurch können wir das Spiel direkt beeinflussen. Denn an einer Plättchenseite können 0 bis 4 Arbeiter stehen, die natürlich entsprechend ihrer Anzahl die Vorteile eines Urwaldplättchens einbringen, wenn sie aktiviert werden. Außer dem vom Spieler gelegten Arbeiterplättchen werden noch weitere Arbeiter aktiviert, auch von Mitspielern. Wenn nämlich durch das Auslegen ein Feld auf der Spielfläche entsteht, an das 2 Arbeiterplättchen angrenzen, wird es sofort mit einem Urwaldplättchen aus der Auslage aufgefüllt. Auch hier kann man sich durch die Wahl des Urwaldplättchens Vorteile verschaffen.
Jetzt stellt sich natürlich die Frage, welche Urwaldplättchen es gibt. Erst einmal natürlich Plantagen, wo wir die begehrten Früchte ernten können. Zum Verkauf benötigen wir Märkte, die aber unterschiedliche Preise zahlen. Goldgruben bringen zwar relativ wenig Ertrag, wir müssen aber keine Cacaofrüchte abgeben. Für die Wertung am Ende benötigen wir Mehrheiten an Tempelplättchen. Die wenigen Wasserplättchen sollte man nicht ignorieren, weil die Wasserträger auf dem Dorftableau sonst nur wenig oder gar negative Siegpunkte einfahren. Das gleiche gilt für die Sonnenkultstätten. Die Scheiben, die man dort bekommt, erlauben es gegen Ende des Spiels eigene Arbeiterplättchen zu "überbauen" und eine Position auf der Spielfläche noch einmal zu aktivieren. Das muß gut vorbereitet sein!
Nach kurzweiligen 30 bis 45 Minuten ist  das Spiel zu Ende. Zu dem Gold, das man während des Spiels eingenommen hat, kommt nur noch das Gold aus den Tempelmehrheiten und nicht benutzten Sonnenscheiben sowie der Wasserträger.
Trotz einfacher Regeln und kurzer Spieldauer erreicht Cacao eine erstaunliche Spieltiefe. Vor allem das Überbauen am Schluß bedarf einiger Überlegung. Hier kommt eine schöne planerische Komponente ins Spiel. Soll man ein starkes Arbeiterplättchen schon früh einsetzen, um das Feld nicht anderen zu überlassen oder soll man es bis zum Schluß aufbewahren und durch Überbauen noch einmal eine lukrative Aktion wiederholen. Das Spiel hat das Zeug zum Dauerbrenner.

Hier sieht man diverse Arbeiterplättchen, ein Wasserfeld (links),
einen Tempel (im Vordergrund)
und einen 3er-Marktplatz (in der Mitte)
Das Dorftableau mit Wasserträger, Plätze für die Sonnenkultscheiben
sowie das Lager für die Cacaofrüchte

Von Phil Walker-Harding für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: ABACUSSPIELE

Freitag, 6. März 2015

Witches ***

"Aus dem Hause WIZARD" prangt auf der Schachtelrückseite. Geht es also auch um Stiche ansagen? Wenn wir weiterlesen erfahren wir immerhin, daß man Feuerkarten in seinen Stichen vermeiden muß. Also schon mal ein Stichspiel. Bevor die Stiche verteilt werden, geben alle Spieler eine Anzahl von Karten an Mitspieler weiter. So kann man gänzlich unpassende Karten loswerden.
Den Stich gewinnt, wer die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe ausspielt. Aber die Zauberer und Hexen haben natürlich eine spezielle Funktion. Die 4 Zauberer haben den Wert 0 und sie unterliegen nicht dem Bedienzwang, d.h. man kann sie auch ausspielen, wenn man die passende Karte auf der Hand hält.
Aber jetzt zu den dem Spiel den Namen gebenden Hexen. Da ist zunächst einmal die Feuerhexe, die die Feuerpunkte in den Stichen verdoppelt. Die Wasserhexe bringt 5 Feuerpunkte, die Pygmäen-Königin sogar 10 Feuerpunkte, während die Erdhexe die Feuerpunkte um bis zu 5 Feuerpunkte verringert. Die Lufthexe neutralisiert die Feuerpunkte von Wasserhexe und der Pygmäenkönigin.
Aber jetzt kommt der Kniff, den Skatspieler als Ramsch seit Generationen innig lieben oder so richtig hassen: wer alle Feuerkarten in seinen Stichen hat, darf die Feuerpunkte auf die Mitspieler aufteilen. Denn das Spiel endet, wenn ein Spieler 70 Punkte oder mehr erreicht. Der Spieler mit den wenigsten Feuerpunkten gewinnt.

Wer Stichspiele mag, wird auch Witches mögen. Wer aber ein Spiel vom Kaliber "Wizard" erwartet, wird ein wenig enttäuscht sein. Wizard ist taktischer und flüssiger, während bei Witches mehr Zufall im Spiel ist. Spaß macht es aber trotzdem und es macht gerade als etwas längerer Absacker eine gute Figur. Die Hexenillustrationen sind übrigens sehr gelungen :-)


Von Ken Fisher & Joe Andrews, für 3-5 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer ca. 45 Min. 
Verlag: Amigo-Spiele

Sonntag, 1. März 2015

Johari ****

Es klingt irgendwie unspektakulär: Aktion wählen, Edelsteine verkaufen und Unterstützung  von Adligen sichern. Aber Autor und Verlag haben an allen Ecken interessante Mechanismen eingebaut. Aktionswahl heißt hier, daß alle Spieler über drei Runden gleichzeitig eine Aktionskarte auswählen und verdeckt an ihr Spielertableau anlegen. Die Besonderheit: am Tableau ist, daß die Karte der ersten Runde voll bezahlt werden muß, in der zweiten Runde werden vom Kartenpreis zwei abgezogen und in der dritten Runde ist die Karte komplett kostenlos. Gemein nur, daß man die teuren Aktion gerne möglichst früh machen möchte. Timing und Planung sind also angesagt.
Mit der Aktion "Kauf" kann man Edelsteine aus Läden oder Basarständen kaufen. Der Unterschied ist, daß in den Läden immer jeweils gleichfarbige Edelsteine liegen, während in den Basarständen auch verschiedene Edelsteine liegen können. Verkaufen muß man die Edelsteine natürlich auch wieder, um gewinnen zu können. Auch hier muß man beachten, ob man gleiche oder verschiedene Edelsteine verkauft. Nach jeder Verkaufsaktion tritt der Kontrolleur auf den Plan. Alle, die jetzt noch unverkaufte, gefälschte Edelsteine vor sich liegen haben, müssen eine Fälschung abgeben. Fälschungen erkennt man am Kontrolleurssymbol auf der Karte. Also auch hier: Timing und Planung.
Die Aktion "Handel" ermöglicht das risikolose Kaufen von Edelsteinen, allerdings kann man sie zunächst nicht verkaufen. Alternativ können die Adligen überzeugt werden. Sie müssen mit gleichen Edelsteinen bezahlt werden und bringen zum Teil grandiose Vorteile für den Rest des Spiels oder direkte Siegpunkte. Die Adligen auf dem Spielplan rutschen am Ende jeder Runde ein Feld weiter und werden dadurch immer billiger. Man ahnt es schon: wer einen bestimmten Adligen haben möchte, muß viel bezahlen oder darauf hoffen, daß die anderen Spieler ihn sich für ein oder zwei Runden nicht leisten können.
Mit Hilfe der "Bestechung" ist man ebenfalls vor dem Kontrolleur sicher. Der "Tausch" dient meistens dazu, eine Fälschung loszuwerden; er kann aber auch verwendet werden, um sich einen wertvolleren Edelstein zu sichern. "Bakschisch" ist nötig, um den eigenen Goldvorrat aufzustocken. Gold? Zur Erinnerung: Gold benötigt man, um die Aktionen zu bezahlen. Mit dem Doppelgänger schließlich wiederholt man die Aktion der zuvor ausgespielten Karte. An Möglichkeiten mangelt es also nicht!
Die Verkaufserlöse in Form von Prestigepunkten werden auf dem Spielertableau abgetragen. Die Punktekurve jeder Edelsteinsorte steigt zu Beginn stark an und wird später flacher. Insofern ist man gezwungen, möglichst alle Edelsteinsorten zu verkaufen. Ein schönes Detail, das ohne zusätzliche Spielregeln auskommt.
Wenn der letzte Adlige aufgedeckt wird, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Zu den während des Spiels erspielten Siegpunkten kommen ggf. noch weitere Punkte von Adligen hinzu. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.
Ein tolles Spiel. Irgendwie stimmt alles. Ablauf, Spannungskurve, Mechanismen, Grafik, Spielregel, Spieldauer und selbst die Schachel hat ein schönes, handliches Format. Jetzt hör' ich aber auf. Ich will Johari spielen!
 
 
Von Carlo Lavezzi für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 60 Min. Verlag: Lookout Spiele