Samstag, 25. April 2015

Murano ***(*)

Bei Murano finden wir uns zwar in Venedig wieder, aber wir haben es mal nicht mit Dogen und Mehrheiten in Stadtteilen zu tun. Stattdessen stellen wir edelste Glaswaren her und verkaufen sie. Glashütten und Läden bilden den Grundstock dafür. Außerdem Paläste, um direkte Siegpunkte zu holen und Sondergebäude, die Vorteile für das laufende Spiel bringen.
Um an all das heranzukommen, bewegen wir Gondeln auf einer Wasserstraße rings um die Lagunenstadt herum. Jedem Feld auf dieser Wasserstraße ist eine Aktion zugeordnet. Da sich die Gondeln nicht überholen dürfen, hat man nicht immer alle Aktionen zur Verfügung. Aber es besteht die Möglichkeit, störende Gondeln wegzubewegen und dann mit der dahinter folgenden Gondel auf das frei gewordene Feld zu ziehen. Das kostet allerdings Gold und dies ist nicht gerade üppig verteilt - Nullrunden sollte man aber auch tunlichst vermeiden: ein schönes Dilemma.

Geld verdient man u.a. durch den Verkauf der hergestellten Glaswaren. Je mehr gleichfarbiges Glas wir haben, desto besser der Verkaufserlös. Schade nur, daß wir nicht wissen, welche der drei Farben das hergestellte Glas haben wird: es wird blind aus einem Beutel gezogen...
Siegpunkte werden einerseits durch Bauaktionen im Spielverlauf als auch durch Charakterkarten zum Spielende generiert. Die Charakterkarten müssen wir erst kaufen, wobei jede neue Karte immer ein Gold mehr kostet als dier vorige. Auf den Karten stehen so lustige Sachen wie: "Du erhältst 10 SP, wenn sich auf der Insel zusammen nicht mehr als drei blaue und rote Kunden befinden". Einen Charakter können wir aber nur werten, wenn wir auch einen Gondoliere zu dieser Insel schicken. An einer Insel gibt es nur 4 Plätze, die unterschiedlich teuer sind: der Platz der eigenen Farbe ist billiger als die Plätze der Mitspielerfarben.

Die Charakterkarten sind meine Hauptkritik am Spiel. Sie sind teilweise so ausgelegt, daß Mitspieler -ohne es zu ahnen- mit einem Zug viele Punkte eines Mitspielers zerstören können. Zum Beispiel verlangt ein Charakter, daß man am Ende des Spiels als Einziger einen Laden auf einer Insel hat. Da kann in buchstäblich letzter Sekunde etwas dazwischenkommen. Sichern kann man eine solche Wertung nur, wenn mann die komplette Insel mit Gebäuden und Straßen zupflastert, so daß keiner mehr dazubauen kann. Oder man kauft alle Läden auf. Das ist aber aufwändig und lohnt sich nicht, wenn andere Spieler sich auf Ihr Glück verlassen und mehrere Charakterkarten werten können.
Aber: das Spiel macht trotzdem Spaß! Man muß nur wissen, worauf man sich einläßt. Und schließlich kann man die Charakterkarten aus drei verdeckt gezogenen Karten auswählen, mit dem entsprechenden Sondergebäude aus 5. Ich erwäge als Hausregel diese Werte zu erhöhen, sprich standardmäßig 5 und mit Sondergebäude aus 7 Karten auszuwählen.
Auch wenn ich zwischenzeitlich ein wenig gemeckert habe: ich finde, man kann mit Murano eine unterhaltsame, spannende Stunde verbringen. Interessante Mechanismen und Zusammenhänge machen auch Lust auf eine weitere Partie.
2 Sondergebäude-Karten
2 Charakter nach meinem Geschmack,
da kann mir keiner dazwischenfunken...
Die beiden bringen zwar fette Punkte, aber sie
können gehörig schief gehen

Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Inka und Markus Brand, Verlag: Lookout Spiele

Donnerstag, 9. April 2015

Deus ****

Erst mal ein Wort zum Rohstoff Holz. Die Farbe des Rohstoffes Holz als Spielmaterial ist braun. Wer errät, welches die Grundfarbe des Holzsymbols auf den Spielkarten ist? Braun? Zu einfach. Es ist grün, mit einem kleinen (braunen) Symbol in der Mitte. Das stört irgendwie, kann aber sicherlich aus dem eigenen Fundus ersetzt werden. Und das Gold im Spiel heißt zwar Gold, wird aber durch silbrige und grünspanfarbene Münzen repräsentiert, während die Siegpunktplättchen eher wie leicht verschmutztes Gold aussehen. Aber genug des Lamentierens, wenden wir uns dem eigentlichen Spiel zu.
Wir schlüpfen in die Rolle von Anführern einer Zivilisation, die sich ausbreiten und ein Imperium gründen wollen. Wie immer stehen die anderen Spieler im Weg...
Der variable Spielplan besteht aus Kontinentalplatten, die wiederum von 7 Landschaften gebildet werden; es sind immer 4 Landgebiete, 2 Seegebiete und ein Barbarendorf vorhanden, aber in unterschiedlicher Anordnung, so daß tatsächlich bei jedem Spiel ein neuer Plan entsteht. Jedem Landgebiet ist ein Rohstoff zugeordnet, die Barbarendörfer verheißen Siegpunkte, die sich die Spieler im Verlauf der Partie holen wollen.
Das Spiel wird komplett durch Karten gesteuert. Wer am Zug ist, hat zwei Aktionsmöglichkeiten: entweder ein Gebäude bauen oder einem Gott opfern.
Gebäude markieren einerseits die eigenen Gebiete auf dem Spielplan, andererseits bringen sie Vorteile während des Spiels. Die dafür verwendeten Gebäudekarten werden über den Spielertableaus nach Farben bzw. Aktionen sortiert, ausgelegt und verbleiben dort für den Rest des Spiels. Der Clou ist, daß man die Karten wieder und wieder nutzen kann, wenn man die nächste Karte einer Farbe/Aktion dazulegt. Das Dilemma dabei: man muß sich um alle Aktionen irgendwie kümmern, vor allem, wenn man gute Karten auf der Hand hält. Das Ausspielen der Karten kostet natürlich Gold und/oder Rohstoffe. 
Um die benötigten Rohstoffe, Gebäude und alles, was man sonst noch braucht, zu bekommen, sind Opfer nötig. Hierfür muß man eine Karte des passenden Gottes haben.Um mehr Belohnungen aus dem Opfer zu kassieren, darf man zusätzliche Karten in anderen Farben abwerfen. Jeder Gott ist für eine anderen Bereich "zuständig", nur Jupiter fungiert als Joker; bei ihm kann man sich die "Belohnung" aussuchen.

Die Siegpunkte in den Barbarendörfern werden verteilt, wenn auf  allen Feldern ringsherum Gebäude platziert wurden. Mindestens eines davon muß eine Militäreinheit sein. Wer die meisten Militäreinheiten aufweist, der nimmt sich die Siegpunkte.
Ein besonderes Engagement im Bereich "Militäreinheiten" ist eine starke Strategie, weil Sie die Grundlage für das Abgreifen der Siegpunkte aus den Barbarendörfern ist. Militäreinheiten dürfen sich als einzige auf dem Spielplan bewegen. Das bringt manche Überraschung mit sich. Die anderen Gebäude bleiben immer da, wo sie gesetzt wurden. Auch die Vorteile der Militär-Gebäudekarten sind nicht zu verachten, kann man sich damit ab und an bei den Mitspielern in der Kasse oder bei den Siegpunkten bedienen.
Aber die Produktions- und Handelsstrategie ist auch nicht zu unterschätzen.  Geschickt eingesetzt ist sie fast ein Selbstläufer. Als dritte Möglichkeit gilt die Tempel-Strategie, bei der man möglichst schnell Tempel baut und die für die daraus resultierenden Siegpunktechancen nötigen Voraussetzungen auf dem Spielplan schafft.

Wen ein gewisser Glücksfaktor nicht stört, kann sich hier mit einem originellen, zügigen Spiel vergnügen. Strategie kommt nicht zu kurz, aber es kann sein, daß man rundenlang nicht die benötigten Karten auf die Hand bekommt (sie werden ja blind nachgezogen). Dann muß aufwändig geopfert werden, um den Kartendurchsatz wieder anzukurbeln. Das ist ein kleines Manko, aber bei der doch überschaubaren Spieldauer von einer guten Stunde, noch annehmbar. Mir gefällt's sehr.

Szene gegen Ende des Spiels:
die Siegpunkte aus den Barbarendörfern
sind fast alle abgeräumt.
Wissenschafts- und Zivilgebäude
warten auf weitere Karten, um die Aktion
nochmals ausführen zu können.

Für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Pearl Games / Heidelberger. Autor: Sébastien Dujardin