Donnerstag, 29. Januar 2015

Geheimsache ****

Wir schlüpfen in die Rollen von Geheimagenten, die ihre Informanten treffen wollen. Da solche Treffen natürlich geheim sind und nicht gerade am Telefon vereinbart werden, müssen wir die Termine selbst herausfinden. Hier setzt das Spiel ein.

Jeder Spieler erhält dafür eine Dekodierungshilfe für seine Notizen und eine Anzahl Spielkarten, auf denen die Informanten (erkennbar an unterschiedlichen Farben) mit Uhrzeiten abgedruckt sind.
Außerdem stellt jeder seinen zufällig zugewiesenen Wochenplan so auf, daß er ihn selbst nicht sehen kann. Die Mitspieler müssen ihn aber sehen können.

Der Reihe nach spielen alle Spieler nun eine ihrer Informantenkarten von der Hand offen vor sich aus. Wenn das jeder getan hat, sagen die Spieler -wiederum der Reihe nach- an, welcher Spieler seiner Ansicht nach das früheste Treffen und wer das späteste Treffen hat. Dazu muß man die ausgespielte Karte eines Spielers mit dessen Wochenplan vergleichen. Eine Ansage könnte also lauten: Ich denke, daß Annette das früheste Treffen und Tanja das späteste Treffen hat. Aus diesen Informationen können die anderen Spieler in den meisten Fällen Informationen für sich selbst herausziehen.

Beispiel gefällig? Angenommen, ich habe einen gelben Informanten mit der Uhrzeit 09:30 Uhr ausgespielt. Annette hat einen roten Informanten mit der Uhrzeit 11:20 Uhr vor sich liegen. Die Ansage des dritten Mitspielers lautet: Annette hat meiner Meinung nach das früheste Treffen... usw. Da ich ja auch sehen kann, daß das Treffen mit dem roten Informanten bei Annette am Dienstag stattfindet, kann ich für meinen gelben Informanten den Montag und den Dienstag ausschließen.

Nach und nach füllt sich die Dekodierungshilfe. Wer der Meinung ist, seinen eigenen Wochenplan zu kennen, nimmt sich die niedrigste verfügbare Agentenkarte aus der Tischmitte. Die anderen Spielen weiter, bis alle die Lösung für ihren Wochenplan zu kennen glauben und eine Agentenkarte genommen haben. Schließlich wird ausgewertet und Sieger ist, wer als erster seinen Wochenplan korrekt dekodiert hat.

In Anbetracht der Spieldauer und der wirklich knackigen Regeln ohne viel Bremborium, ist Geheimsache für mich eines der besten  Deduktionsspiele der letzten Zeit. Das Thema passt prima zum Mechanismus und die Spannung ist wirklich spürbar. das Ausspielen der Informantenkarten will gut überlegt sein, Taktik ist gefragt.
Freu mich schon auf die nächste Partie!


Überblick
So sieht man den Wochenplan
und die ausgespielten Karten eines Mitspielers
Von Jörg Domberger für 2-5 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Gmeiner

Dienstag, 27. Januar 2015

Machi Koro **

Ausgestattet mit einem Würfel, wenig Geld und ambitionierten Zielen: 4 Großprojekte wollen wir in unserer Stadt bauen. Da wäre der Bahnhof, das Einkaufszentrum, der Freizeitpark und der Funkturm. Wer diese vier zuerst bauen kann, ist Sieger des Spieles. Wir fangen natülich klein an; mit einer Bäckerei, einem Weizenfeld und 3 Geld. Auf den Karten sind zahlen von 1 bis 12 abgedruckt. Wenn man diese Zahl würfelt, löst man die Funktion der Karte aus. Manche Karten werden aktiviert, wenn ein Mitspieler die passende Zahl würfelt. So ist das z.B. beim Weizenfeld.
So bekommen wir Geld aus verschiedenen Quellen, investieren das Geld in neue Unternehmen, bekommen noch mehr Geld und wagen uns schließlich an die Großprojekte. Die Kosten nämlich 4, 10, 16, 22 Geld. Das muß man erst einmal übrig haben, zumal es gemeine Aktionen der Mitspieler geben kann, bei denen man Geld auch wieder abgeben muß.Irgendwann hat es aber jemand geschafft und das Spiel ist zu Ende.

Was soll ich sagen? Machi Koro spielt sich locker weg, alle sind irgendwie immer am Geschehen beteiligt und es hat einen gewissen Aufbaucharakter. Es gibt auch diesen leichten Ärgerfaktor, den ich eigentlich mag. Aber der Frage "bau ich dieses oder jenes Unternehmen" fehlt letztlich die Wichtigkeit. Bei mir stellt sich der Wiederspielreiz daher leider nicht ein. Es ist beileibe kein schlechtes Spiel, aber für die Dreiviertelstunde Spieldauer würde ich eher zu anderen Spielen greifen. Gelegenheitsspielr dürften zu einem anderen urteil kommen :-)



  
Von Masao Suganuma für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.  Verlag: Kosmos

Donnerstag, 22. Januar 2015

Orongo ***

Die Zutaten stimmen schon einmal: Ravensburger + Knizia + Bietspiel + Pazifikinsel. Das Spielmaterial kann sich auch sehen lassen: ein bunter Spielplan, Holz-Moais (das sind die berühmten Steinfiguren), transparente Chips, ebenfalls bunte Papp-Plättchen und eine Menge weißer Muscheln.
Natürlich möchten wir die Moais auf der Insel bauen und dazu sollten wir uns schöne Palmenfelder an der Küste aussuchen. Aber ganz so einfach ist es nicht. Zusätzlich zum Küstenfeld müssen wir uns auch noch verschiedene andere Plätze sichern. Vier verschiedene Kombinationen gibt es; Steinbruch reicht schon für sich allein, während für weitere Baumöglichkeiten jeweils 2 Plätze nötig sind. Da wäre der Vogelmann und das Vogelnest, der Tempel und die Gottheit sowie 2x Nahrung. Allerdings stehen nicht alle Plätze gleich von Beginn an zur Verfügung, sondern kommen zufällig in Form nummerierter Plättchen ins Spiel, die auf die passenden Plätze auf dem Spielpan gelegt werden.
Mit den Muscheln, von denen jeder einen Startvorrat hat, bietet man um das Recht, die transparenten Chips auszulegen. Sie zeigen an, wem ein Platz gehört und nur auf solch eigenen Plätzen kann später ein Moai gebaut werden. Wer am meisten bietet, darf 3 Chips setzen, wer am zweitmeisten bietet darf 2 Chips setzen und alle, die mindestens 1 Muschel geboten haben, dürfen 1  Chip setzen. Auch die Reihenfolge des Setzens wird durch das Gebot bestimmt. Das kann enorm wichtig sein, um sich besonders begehrte Plätze zu sichern. Wer es schafft, ein Gebiet mit seinen Chips zu besitzen, das eine der für den Moaibau nötigen Kombinationen beinhaltet, muß einen seiner Moais setzen und die dafür verwendete Felder-Kombination mit Muscheln belegen.
Jetzt ist klar, daß die paar Muscheln, die wir am Anfang besitzen, schnell zur Neige gehen. Um sich neue Muscheln zu besorgen, bietet man in der Bietphase einfach nichts. Dann bekommt man die vom Höchstbieter abgegebenen Muscheln in seinen Vorrat. Die Spieler, die nicht am meisten geboten haben, bekommen ihre Muscheln sofort wieder zurück. Man kann auch versuchen, gezielt auf den 2. Platz beim Bieten zu spielen, um seine Muscheln zurück zu bekommen und 2 Chips auszulegen. Das macht aber nur Sinn, wenn man sich relativ sicher ist, daß die ins Auge gefassten Plättchen nicht auch das Ziel des Höchstbieters sein werden (denn der kommt vorher an die Reihe).
Bei allen Überlegungen sollte man das Ziel, als erster seine Moais zu bauen, nicht aus den Augen verlieren. Hat man das geschafft, muß "nur" noch der Hauptmoai gebaut werden; der Hauptmoai ist ein einzelner Moai, der nur von dem Spieler gebaut werden kann, der schon alle seine Moais verbaut hat. Mit dem Bau des Hauptmoais endet das Spiel und der Erbauer ist Sieger. Es gibt am Ende keine Gleichstände, Schlußwertungen oder Tie-Breakers.

Mir macht das Spiel richtig Spaß. OK, es hat seine Zufallskomponenten. So kann es z.B. sein, daß ein Plättchen, auf das man dringend wartet, während des ganzen Spiels nicht oder sehr spät kommt. Aber darauf kann man sich einstellen, indem man sich immer mehrere Möglichkeiten offenhält und sich nicht in eine Ecke drängen läßt. Den Blick über den Plan schweifen lassen, Vogelmänner und Nester gedanklich miteinander zu verbinden, hier vielleicht einen Steinbruch mitzunehmen, dort ein Palmenfeld zu blockieren - das hat etwas. Grobmotorikern sollte man allerdings verbieten, die Muscheln beim Moai-Bau auf die Plättchen zu legen, Ungeschicklichkeit kommt hier einem Edbeben gleich... :-)

Orange hat noch die Option auf eine Kombination Vogelmensch+Vogelnest,
muß sich aber noch ein Palmenfeld am Strand sichern und auf das richtige Plättchen hoffen...
Blau hat sich hier zwar einen lukrativen Steinbruch gesichert, aber die Verbindung
zur Küste ist nicht mehr möglich.

Von Reiner Knizia für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, 45-60 Minuten, Verlag: Ravensburger

Montag, 19. Januar 2015

Grog Island ***(*)

Hier kämpfen die Piraten nicht. Sie haben sich auf eine abgelegene Insel zurückgezogen und möchten dort ihren Ruhestand verbringen. Aber so ein Piratenleben will finanziert werden. Sie gründen also verschiedene Geschäfte, um dafür Geld und Piratenpunkte zu kassieren. Das neue Spiel von Michael Rieneck nutzt Würfel, um einerseits um bestimmte Aktionen zu bieten und gleichzeitig die Halbinseln zu bestimmen, auf der die Aktionen ausgeführt werden. Außerdem ist das Passen eine oftmals interessanate Alternative...

Der Startspieler würfelt und setzt die farbigen Würfel auf die passenden Warenfelder. Mit mind. einem Würfel gibt er ein Gebot ab, um bestimmte Aktionen auf der Auktionsleiste durchzuführen. Das geht vom Besetzen eines Hauses über direkte Piratenpunkte bis zum Abgreifen einer Papageienkarte. Die folgenden Spieler müssen nun das Gebot überbieten oder passen. Zum Überbieten arrangiert man die Würfel -ohne sie zu verändern- neu auf der Auktionsleiste. Würfel können wieder zurück aufs Warenfeld geschoben werden, von dort können neue hinzukommen oder man schiebt einfach nur auf der Leiste hin- und her. Nur höher muß das Gebot werden. UND: die Würfel müssen von links nachrechts in absteigender Reihenfolge liegen.

Wer passt, erhält Warenplättchen von allen freien Warenfeldern: das sind die Felder, von denen die Würfel gerade auf der Auktionsleiste liegen. Das ist pfiffig. Der erste Spieler ist praktisch gezwungen ein Gebot abzugeben, weil Passen nichts bringt, wenn noch keine Würfel geboten wurden. Manchmal kann es sinnvoll sein, einen bestimmten Würfel zu bieten, auch wenn man nicht unbedingt Höchstbietender sein will - zum Beispiel, um auf das dazu gehörende Warenplättchen zu spekulieren.

Außerdem darf noch Handel getrieben werden, wenn gepasst wird. Vor den Halbinseln ankern Handelsschiffe, die interessante Tauschmöglichkeiten für die Warenplättchen bieten, z.B. für zusätzliche Gebäude.

Der Höchstbietende darf schließlich Aktionen ausführen. Besonders die beiden ersten Felder sind lukrativ, weil es da um die Gebäude geht. Aber warum will man eigentlich unbedingt die Gebäude mit seinen Crew-Mitgliedern besetzen? Erstens gibt es Münzen für alle unbesetzten Gebäude der gleichen Art und zweitens hat jeder noch Zielkarten mit diversen Aufträgen, bei denen z.B. die Gebäudemehrheit auf einer Halbinsel am Ende Punkte bringt.

Sobald ein Spieler sein letztes Crew-Mitglied gesetzt hat, endet das Spiel. Nach der Schlußwertung, bei der es noch Punkte für die Zielkarten, Truhenkarten und Münzen gibt, steht der Sieger fest.

Grog Island lebt gerade in kleineren Spielerunden vom zentralen Würfelmechanismus und dem Dilemma "weitersteigerm" oder "günstiges Pass-Angebot schaffen". Aussteigen kann sehr lukrativ sein, allerdings sollte man dabei immer die ankernden Schiffe beachten, denn sie wechseln in jeder Runde ihre Position und ein Schiff ist immer auf hoher See. Außerdem kann pro Runde auf jedem Schiff nur 1x gehandelt werden. Eine Runde zu verlieren, weil das richtige Schiff gerade nicht zur Verfügung steht, ist ärgerlich.
Insgesamt gefällt mir das Spiel sehr gut; ich hätte mir mehr Unterschiede zwischen den Würfelaktionen und den Handelsschiffen gewünscht. So bekommt man immer irgendwie seine Gebäude. Aber schließlich haben wir es mit einem Familienspiel zu tun und für diese Zielgruppe ist die Mischung aus Glück und Taktik gut gelungen.


Die "Zentrale" des Spiels: die Auktionsleiste
 
Hier sieht man die von den Figuren besetzten Geschäfte
 
Zielkarte, Truhenkarte, Papageienkarte

  Von Michael Rieneck für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Spieldauer 60-75 Min. 
Verlag: eggertspiele / Pegasus