Samstag, 26. Dezember 2015

My Village ****

Am Titel kann man es schon ein wenig ablesen: wir Spieler agieren nicht in einem gemeinsamen Dorf, sondern jeder hat sein Eigenes. Dennoch bewegen wir uns in der Village-Welt und das zieht sich als roter Faden durch das Spiel. [Village ist das Kennerspiel des Jahres 2012, natürlich auch von Inka und Markus Brand]. My Village ist aber keine Erweiterung, sondern ein völlig eigenständiges Spiel.

Wir müssen die sechs Bereiche im Dorf so besetzten und koordinieren, daß möglichst optimale Züge dabei herauskommen. Die Aktionswahl geschieht über Banner, die bestimmte Werte zeigen. Diese Werte werden mit Würfeln gebildet, die in jeder Runde neu geworfen werden und als gemeinsamer Pool verfügbar sind.

Das Dorf mit den versch. Bereichen
Wer an der Reihe ist, wählt genau 2 Würfel und zählt sie zusammen. Diese Summe ist der Bannerwert, der von den Dorfbewohnern genutzt werden kann.
Der zentrale Plan mit Chronik, Gräbern und der Ratten-
plage...
Es wäre aber kein Spiel in der Village-Welt, wenn nicht ab und zu ein Dorfbewohner sterben würde. Je nach Zeitbedarf einer Aktion geht das zuweilen schnell und ein anderes Mal eher langsam. Das gilt es in die Planungen einzubauen, denn ein leerer Platz im Dorf kann keine Aktion hervorbringen. Natürlich gibt es für die Verstorbenen ein paar Chronikfelder, wo sie am Ende noch Siegpunkte einbringen. Wer zu spät stirbt, muß mit einem anonymen Grab Vorlieb nehmen; dort gibt es keine Siegpunkte.
Für alle gleichermaßen gilt die Rattenplage. Immer, wenn ein Dorfbewohner stirbt, muß der Rattenwürfel geworfen werden. Erreicht er das Rattenplagefeld, müssen alle Spieler die Hälfte ihrer auf dem Geschichtenbaum liegenden Geschichten-Punkte abgeben - eine recht ärgerliche Sache.

Einige Erweiterungen für
das eigene Dorf
Aber so weit muß es nicht kommen. Es gibt trotz der Abhängigkeit vom Würfelwurf viele Möglichkeiten die Würfel zu verändern und seine Züge zu gestalten. Die Vorteile der verschiedenen An- und Ausbauten des Dorfes wollen ausgeschöpft und miteinander verknüpft werden. Es macht richtig Spaß und fordert gleichzeitig. Die Spieldauer kann je nach Mitspielern die angegebene Zeit weit überschreiten, aber mir persönlich macht das gar nichts aus.
My Village hat einfach das gewisse Etwas, das es aus der Masse hervorhebt.


Für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Inka und Markus Brand, Verlag: eggertspiele/Pegasus

Dienstag, 15. Dezember 2015

Golden Horn - Dominio da Mar ***(*)

Eine Erweiterung zu Golden Horn hatte ich nicht erwartet. Umso gespannter gingen wir ans Werk, sprich Spiel. In der kleinen Schachtel ist Platz für Anleitungen in immerhin 10 Sprachen, 5 Tableaus, 16 Holzwürfel und 20 Holzfiguren (die Eroberer).  Diese Eroberer sind das zentrale neue Elelement der Erweiterung. Statt der Waren kann man nun auch Eroberer auf seinen Schiffen mitnehmen und im Zielhafen ausladen. Sie dienen dazu, neue Ländereien zu erobern; diese sind durch die Tableaus repräsentiert. Auf jedem Tableau sind die dafür benötigten Eroberer (2-5) und die Siegpunkte (3-12) angegeben. Man gibt die Anzahl Eroberer während seines Zuges ab  und erhält das Tableau.
Mir hat das Spiel mit der Erweiterung mehr Spaß bereitet als die Grundversion. Die zusätzliche Option auf Eroberer zu gehen, wenn das Warenangebot gerade nicht attraktiv ist, tut dem Spiel gut und die potentiellen Punkte locken doch sehr...
Die Ländereien bringen nun auch eine zusätzliche Endbedingung mit sich - nämlich dann, wenn alle Länderein erobert sind. Auch da ist taktisches Vorgehen möglich. Ich kann nur sagen: Daumen hoch. Wem das Grundspiel gefällt, sollte auf jeden Fall mal eine Partie mit Erweiterung spielen.

Von Leo Colovini für  2-4 Spieler ab 8 Jahren, Verlag: Piatnik

Sonntag, 6. Dezember 2015

Steam Time ****

Steam Punk gilt ja seit einiger Zeit als mega-in. Da liegt es nahe, daß außer Rollenspielern auch Brettspieler auf ihre Kosten kommen. Kosmos hat sich nun daran gewagt und Steam Time veröffentlicht. Eigenartige Luftschiffe treffen auf altbekannte Monumente und Personen aus der Vergangenheit. Die Story in Kurzform: wir sind für dasT.I.M.E.-Institut unterwegs, um Phänomene in der Nähe der besagten Monumente zu erforschen und diese wichtigen Informationen an den Konzern zu übermitteln. Dafür gibt es Ansehenspunkte und wer davon die meisten hat, gewinnt das Spiel.
Um diese Punkte zu bekommen, stehen vielfältige Möglichkeiten zur Wahl. Wer am Zug ist darf sich zum Startspieler für die nächste Runde machen oder -was häufiger gewählt wird- setzt 1 Luftschiff ein und führt eine Aktion aus. Die Luftschiffe werden auf den variablen Spielplan gesetzt. Er zeigt bis zu 6 untereinander liegende Monumententafeln sowie diverse Ablagefelder. Auf den Monumententafeln sind Aktionsfelder zu sehen, von denen man eines pro Runde nutzen kann. Allerdings hat man nur 3 Luftschiffe und muß den Zeitstrom einhalten; das heißt, das jeweils nächste, eigene Luftschiff darf nur auf einer oberhalb liegenden Monumententafel landen. Da ist gute Planung angesagt und man sollte auch einen Alternativplan haben, denn schließlich können die Mitspieler das gewünschte Feld besetzte - pro Feld ist nur ein Luftschiff erlaubt.
Das Luftschifftableau
Spielpanausschnitt

Höre ich da schon wieder ein "Pah - ist ja nur ein Worker Placement" ? Ja, ist es. ABER: das Drumherum ist glänzend eingepasst und miteinander verzahnt, so daß ein eigenes Spielgefühl entsteht. Zentrales Spielmaterial sind nämlich die Kristalle. Auf der Luftschiffkarte jedes Spielers befinden sich 6 Bereiche, die mit Kristallen gefüllt werden. Es gibt die Brücke, den Maschinenraum, das Labor, das Zeitportal, die Midas-Maschine und die Rechenmaschine. Jeder steht für einen bestimmten Bereich des Spiels. So benötigt man z.B. möglichst viele orangene Kristalle, um an Expeditionen teilzunehmen (über das orangene Feld einer Monumenttafel).
Blaue Kristalle werden zu Steam. Mit "Steam" kann man Kristalle umfärben.  Auch weiße Kristalle sind sehr begehrt, da man sie beliebig einsetzen kann; sie erhält man im Labor durch schwarze Kristalle. Grün ist die Farbe der Ansehenspunkte.
Das Zeitportal (pink) hat es auch in sich. Wenn der Marker einmal seine Bahn vollendet hat, darf mit Mr. T.I.M.E. eine beliebige Aktion ausführen, so als ob man mit dem Luftschiff hingeflogen wäre. Das tolle daran: man darf mit Mr. T.I.M.E. auch gegen den Zeitstrom agieren! Verloren geglaubte Aktionen sind plötzlich wieder greifbar.
Begegnungskarten

Obendrein bringt das Setzen auf ein Aktionsfeld noch einen Bonus der entsprechenden Farbe. Allerdings nur, wenn sich Kristalle im jeweiligen Bereich der Luftschifftafel befinden. Die Spannung und das Dilemma ergibt sich aus der Wahl der Aktionen und der Balance zwischen dem Zusammensammeln der passenden Kristalle und der Wahl der lukrativsten Aktionen, bevor sie ein Mitspieler besetzt.
Zum Thema is ja im Vorfeld schon viel gemeckert worden: es sei aufgesetzt und hanebüchen. Ich bin da anderer Meinung. Das Thema ist einfach anders und das kann ja nicht wirklich schlecht sein. In sich ist die Geschichte stimmig und auch griffig umgesetzt. Und der Mechanismus hat die gewissen Details, die ihn einzigartig machen.

Von Rüdiger Dorn für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Verlag: Kosmos . Spieldauer ca. 70-90 Minuten

Sonntag, 22. November 2015

Five-Tribes - Erweiterung "Die Kunstschmiede von Naqala" ****

Extreme Berg-Verteilung
Ich liebe Erweiterungen! Habe ich das schon einmal erwähnt? Sei's drum, hier ist wieder eine...

Five Tribes lebt von einem eigentlich einfachen Mechanismus: alle Meeples von einem Feld nehmen, jeweils ein Feld weiterlaufen und immer einen Meeple stehen lassen. Der letzte Meeple muß mit einem auf dem Zielfeld stehenden Meeple farblich übereinstimmen. Die Aktion dieser Farbe darf man ausführen.

Gegenstandsmarker
Mit der Erweiterung kommt noch ein weiterer Stamm dazu: die Kunstschmiede (lila). Wählt man diese Aktion, nimmt man die lila Meeples, stellt sie vor sich ab und nimmt genau so viele Gegenstandsmarker vom Stapel. Davon darf man eins behalten. Sie bringen 5-9 Siegpunkte oder teilweise sehr mächtige, und daher einmalige, Vorteile. Außerdem finden sich in der Box neue Dörfer, die teilweise von undurchdringlichem Gebirge umgeben sind und als Aktion ebenfalls die oben beschriebenen Plättchen einbringen.. Ein Abgrund macht das Bewegen noch ein wenig schwerer. Jeder Spieler erhält außerdem ein Zelt, das man anstelle eines Kamels einsetzen kann; es bringt am Ende zusätzliche Siegpunkte für alle roten Dörfer im Umkreis. Zwei modifizierte und 2 ganz neue Dschinns runden das Paket ab.

Die neuen Dschinn
Mir gefällt die Erweiterung. Die neuen Plättchen bieten Möglichkeiten, scheinbar uninteressante Spielfeld-Konstellationen zum eigenen Vorteil zu wenden. Beim Zelt besteht die Gefahr, daß man zu sehr auf eine optimale Platzierung aus ist und dabei andere Dinge vernachlässigt.
Die Berge und der Abgrund zwingen zum Vorausdenken. Die Dschinn hätte ich mir ein wenig stärker gewünscht, aber vielleicht kann man deren Potenzial noch ausschöpfen. Ich sehe Five Tribes ohne Erweiterung im Moment gleichberechtigt neben Fiove Tribes mit Erweiterung.
Wer ein wenig mehr Zeit mitbringt, sollte die Erweiterung auf jeden Fall ausprobieren. Es lohnt sich.

Von Bruno Cathala für 2-4 Spieler ab 13 Jahren, Spieldauer ca. 40-90 Minuten, Verlag: Days of Wonder

Donnerstag, 12. November 2015

Antarctica ****(*)

Im wahrsten Sinne des Wortes ein Spiel mit einem erfrischenden Thema: die Antarktis. Der Spielplan besteht im Wesentlichen aus der eisigen Landmasse, die von Meer umgeben und in 8 Gebiete unterteilt ist.
Vor Spielbeginn werden in jedem Gebiet zufällig diverse Plättchen und Spielsteine platziert, so daß die Reighenfolge und Anordnung der für den Spielablauf wichtigen Plättchen immer wieder anders ist.

Jeder Spieler hat zu Beginn wenige Schiffe und Forscher, die im Laufe des Spiels eingesetzt werden. Die Schiffe bewegen sich zwischen den Gebieten und sorgen dafür, daß wir die Aktion des Zielgebietes durchführen dürfen.

Hier sehen wir 2 Forschungsstationen, eine Werft,
ein Camp sowie eine Fabrik, 2 Schiffe und einige
Forscher (rechts).



Die Sonne -in Form einer gelben Halbkugel aus Holz- wandert in jeder Runde ein Gebiet weiter. Mit ihren wärmenden Strahlen schmelzt sie das Eis und gibt ein Schiff frei, das sich dann zu einem beliebigen Gebiet weiterbewegen darf. Schiffe in anderen Gebieten bleiben im vereisten Hafen! Thematisch und mechanisch eine sehr schöne Idee!


Welche Aktionen sind möglich? Zum einen kann man im Camp neue Forscher rekrutieren, die man auf jeden Fall brauchen wird. Die Werft dient dazu, neue Schiffe zu bauen. Es ist weiterhin möglich, Gebäude oder Forschungsstationen zu bauen. Welche Gebäude unter welchen Voraussetzungen gebaut werden dürfen, geben Baukarten an, die in drei offenen Stapeln ausliegen. Voraussetzungen sind diverse Ressourcen, Know-How-Gebäude und Prestigegebäude.

Der Spielplan gegen Ende des Spiels

Man kann sich auch dafür entscheiden, bereits gebaute Forschungsstationen zu nutzen, um auf einer der Forschungsleisten voranzugehen. Das bringt einerseits Boni bei Erreichen von bestimmten Feldern und andererseits Siegpunkte zum Spielende.



Ach ja, das Spielende. Die Partie endet, wenn ein Spieler alle Forscher eingesetzt hat oder wenn alle Gebäude gebaut wurden. Jetzt werden noch viele Siegpunkte vergeben. In jedem Abschnitt erhält der Spieler mit den meisten Forschern so viele Punkte, wie insgesamt Forscher, Gebäude und Stationen vorhanden sind. Gut möglich, daß man mit dem Bau von Gebäuden dem späteren Mehrheitler in die Hände spielt. Der zweite in einem Abschnitt erhält nur noch so viele Punkte wie der erste Forscher im Abschnitt besitzt usw. Das können schon mal locker 6-10 Punkte Unterschied sein. Die Forschungsleisten, die erhaltenen Baukarten und die freigegebenen Spielsteine werden nach dem gleichen Prinzip gewertet.

Ein anderes Gebiet mit u.a. einem
Prestigegebäude. Im Hintergrund
zu sehen sind die
Forschungsleisten
Antarctica hat mich von Beginn an fasziniert. Die gebotenen Möglichkeiten sind sehr reizvoll, die Sonnenbewegung und die damit verbundene Schiffsfreigabe ist originell. Die Schiffsbewegung will gut geplant sein. Wenn man nämlich zu lange nicht an die Reihe kommt, kann sich einiges verändern und man schaut in die Röhre. Vereinzelt wurde eine lange Downtime beklagt, aber im Grunde macht man sie sich selbst, indem man die Schiffe zu weit auseinanderzieht bzw. (was noch schlimmer ist), sie auf einem Feld  konzentriert oder immer nur 2. Plätze beleget. Ich sehe es als Herausforderung, eine optimale Schiffspositionierung zu erreichen und damit gleichzeitig Downtime zu vermeiden.

Von Charles Chevallier für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Verlag: Argentum

Dienstag, 10. November 2015

Rumms ****

Welch grandiose Idee! Normalerweise gibt's immer Ärger, wenn Spielsteine vom Tisch gefegt werden. Bei Rumms! arbeitet man genau darauf hin.
In der Schachtel finden sich 3 Spielmatten aus Neopren-ähnlichem Material, die nach Fahrradschlauch riechen; evtl. sollten sie für ein paar Tage ausgelüftet werden. Sie sind aber laut Verlag natürlich EN-71-konform (das ist eine EU-Richtlinie für Spielzeug).
Sie werden nebeneinander in die Mitte eines Tisch gelegt. Jede Seite hat 25 Würfel mit unterschiedlichen Motiven. Im Grundspiel brauchen wir zunächst nur 12 Trolle, 4 Raubritter und den König. Es gewinnt, wer es schafft, den gegnerischen König mit Hilfe eines eigenen Würfels vom Spielfeld zu schnippen. Aber so ganz einfach ist das nicht; die Spieler stellen ihre Würfel in der eigenen Hälfte auf, wobei die Spieleschachtel als Sichtschutz fungiert. Jeder kann seine Aufstellung beliebig wählen. Es gibt nämlich durchaus Variationen bei der Aufstellung. Von defensiv bis offensiv, von "alle-Optionen-Offenhalten" bis "alles auf eine Karte".

Eine Startaufstellung
Nach dem Entfernen des Sichtschutzes geht es auch gleich los. Abwechselnd schnippen die Spieler einen ihrer Würfel in Richtung des Gegners. Man versucht jetzt, fremde Würfel vom Spielplan zu drängen - oder manchmal sollte man besser schleudern oder katapultieren sagen: einige Spieler legen ihre ganze Kraft in den Zeigefinger, obwohl weniger manchmal mehr ist. Denn der eigene Würfel sollte die Spielfläche tunlichst nicht verlassen, er ist sonst verloren.

Die Würfel haben unterschiedlich viele Gefangenenseiten. Landet ein eigener Würfel mit dieser ("gesichtslosen") Seite in der gegnerischen Hälfte, muß er außerhalb des Spielfeldes gewürfelt werden. Je nach Ergebnis  kommt er ganz aus dem Spiel oder beginnt von neuem in der eigenen Burg. Diese leeren Seiten unterscheiden auch die Trolle von den Rittern: die Ritter haben nur eine Gefangenenseite, während die Trolle derer 4 haben.

So schnell kann in der Burg Unordnung herrschen...
Ob vorsichtiges Herantasten an den fremden König oder brachiales Schneisenschlagen ist jedem selbst überlassen. Meistens fliegt ein König schon nach 10 Minuten in hohem Bogen von der Spielmatte. Waren beim Spieleabend zunächst nur zwei Spieler zu Gange, hatten sich in kurzer Zeit fast alle Spieler um das Spiel geschart . Und alle wollen auch mal schnippen. Bei einer Partie bleibt es nie und wer das Grundspiel viele Male gespielt hat, wird sich der Experten-Variante mit Spionen, Drachen, Löwen, herzen und Eiswürfeln zuwenden. Hier kann sich nach einem Punktesystem selbst Armeen zusammenstellen und weitere Taktiken ausprobieren.

Yeah - freies Schußfeld auf den König!

Es macht einfach nur Laune! Und da jede Partie doch irgendwie anders verläuft, vermute ich anhaltenden Spielspaß. Und ich sehe in meiner Fantasie schon Aufstellungs-Szenarien, 3-D-Geländeteile und und und.
Bin schon ganz hibbelig und freue mich auf die nächste Partie. Hat jemand eine Idee für eine Auffangvorrichtung? Vielleicht ein überlanges Tisch-Eishockeytor zum An-die-Tischkante-hängen?


Von Gary und Oliver Sibthorpe für 2-4 Spieler ab 7 Jahren, Verlag: Kosmos

Samstag, 24. Oktober 2015

Istanbul-Erweiterung "Mokka & Bakschisch" ****

Die ersten Reaktionen auf die Erweiterung waren: "kann man Istanbul noch besser machen?" Nach dem Lesen der Regel war aber schnell klar: ja, man kann!
Die wichtigste Neuheit ist -wie schon im Titel zu erkennen- ist der Kaffee. 30 schöne Kaffeesäckchen aus Holz warten auf ihren Auftritt...zwei Orte aus dem Grundspiel müssen mit leicht veränderterten Werten gegen die neuen Orte ausgetauscht werden. Und zusätzlich zu Gouverneur und Schmuggler treibt sich nun auch ein Kaffeehändler herum, bei dem man Kaffeesäcke im Tausch gegen Lira oder eine andere Ware bekommen kann. Vier Orte sind ganz neu und werden zusätzlich ausgelegt: die Kaffeerösterei, die Taverne, das Kaffeehaus und die Gildenhalle. Und die haben es in sich.
Bei der Kaffeerösterei kann man maximal 6 Kaffeesäckchen bekommen: für 2 Lira oder eine beliebige Ware oder gegen eine Bonus- bzw. Gildenkarte. Bei der Taverne kann man sich Tavernenplättchen holen, die schöne Vorteile bringen: habt Ihr Euch bei Istanbul nicht schon immer gewünscht geradlinig beliebig weit zu ziehen oder bei den drei Spielfiguren nichts bezahlen zu müssen? Eine andere Option ist das Setzen einer Sperre, durch die kein anderer Spieler durchziehen kann. Besonders stark ist die Möglichkeit sich für 4 Kaffee und drei weitere (dort angegebene) Waren einen Rubin vom Edelsteinhändler oder vom Kaffeehaus zu holen!
Das Kaffeehaus bringt ähnlich wie der Edelsteinhändler Rubine, aber natürlich für Kaffeesäcke - 6-10 davon sind nötig. Die Gildenhalle ist mein neuer Lieblingsort: neben einem Kaffeesack darf man sich zwei Gildenkarten vom Stapel nehmen und eine seiner Gildenkarten ablegen. Die Gildenkarten bringen recht starke Aktionen ins Spiel, sie ersetzten daher auch den kompletten Zug eines Spielers. Eine kleine Auswahl der Aktionen fällig? Beliebige Ortsaktion ausführen. Ein Moscheeplättchen für 1 Ware nehmen. Einen Rubin zum halben Preis aus dem Kaffeehaus holen. Teestubenaktion verdoppeln. Handkarren-Erweiterung kostenlos nehmen. Und so weiter. Das entschärft die ab und an auftretende Situation, daß man keine wirklich sinnvolle Aktion machen kann, weil Orte besetzt sind. Man braucht aber keine Angst zu haben, daß das Spiel zu schnell zu Ende geht. Mit der Erweiterung sind immer 6 Rubine zum Spielgewinn nötig.

Mein Tipp für Erweiterungsmuffel: unbedingt ausprobieren, es lohnt sich. Der Kaffee bringt eine weitere Ebene ins Spiel und macht neue Strategien möglich. Die Spieldauer verlängert sich nur wenig und die Spannung wird bis zum Schluß aufrecht erhalten. Istanbul-Fans werden eh nicht lange fackeln...
Das kommt raus, wenn der Fotograf vor einem genialen Zug
nervös wird...

Neues Material
Die beiden veränderten Orte.
Eine der Gildenkarten
Die 4 neuen Orte

Von Rüdiger Dorn für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Pegasus.

Donnerstag, 22. Oktober 2015

7 Wonders Babel ***(*)

Ja, 7 Wonders hat sich zum mit Abstand am häufigsten gespielten Spiel in unserer Gruppe entwickelt. Selbst die bisherigen Erweiterungen werden auch bei Erweiterungs-Muffeln mit Wohlwollen bedacht...
BABEL bringt zwei Module mit sich, die man sowohl für sich als auch zusammen spielen kann. Das erste Modul "Turmbau zu Babel" läßt die Spieler am bau des berühmten Turmes teilhaben. Es kommt zum gewohnten Ablauf eine Aktionsmöglichkeit dazu: eine Karte ablegen, um ein Babel-Plättchen zu bauen. Jeder Spieler hat 3 Babel-Plättchen, die zuvor in der Babel-Phase in gewohnter 7-Wonders-Manier verteilt wurden.
Wer ein Babel-Plättchen legt, löst damit einen Effekt aus, der für alle Spieler gilt und so lange aktiv ist, bis das Plättchen wieder abgedeckt wird. Außerdem ist es von Vorteil, seine Babel-Plättchen loszuwerden, da es bei Spielende bis zu 10 Siegpunkte einbringt.
Die Effekte sind vielfältig; da werden Steuern für das Bauen bestimmte Gebäudearten erhoben, Ressource-Sparen beim Bau von Militärgebäuden oder dem Errichten von Bauabschnitten des Weltwunders. Die Vergabe der Niederlage-und der Sieg-Marker für milit. Konflikte wird geändert, bestimmte gelbe oder braune Karten können nicht mehr genutzt werden. Hier tun sich interessante neue Strategien auf. Das Timing zum legen der Babel-Plättchen ist entscheidend, gerade bei negativen Effekten; man muß sie dann ausspielen, wenn man selbst nicht betroffen ist :-)
Der Turm mit drei Babel-Plättchen
Für Abwechslung ist gesorgt (Babel-Plättchen)
Das Modul "Bauvorhaben in Babel" verlangt von den Spielern, sich an Bauvorhaben zu beteiligen. Auf den Karten sind Kosten und Belohnungen angegeben. Aber auch die Strafen, die drohen, wenn man sich nicht  betiligt. Immer, wenn ein Spieler ein Gebäude errichtet, das diesselbe Farbe wie das aktuelle Bauvorhaben hat, darf er sich daran beteiligen.
Vier Bauvorhaben
Am Ende eines Zeitalters wird geprüft, ob ein Bauvorhaben abgeschlossen wurde. Ist das der Fall, erhalten alle Spieler, die sich beteiligt haben, ihre Belohnungen. Sollte es nicht abgeschlossen sein, erhalten alle, die sich nicht beteiligt haben, die angegebene Strafe. Die Strafen können je nach Spielsituation empfindlich weh tun: man muß Gebäude einreißen, den kompletten Münzvorrat abgeben, 2 Sieg-Marker zurücklegen oder die Start-Ressource steht nicht mehr zur Verfügung.
Strafen und Belohnungen
Antoine Bauza hat es geschafft, nach Leaders und Cities eine weitere interessante Erweiterung zu entwickeln. Mir gefällt vor allem, daß man seine Spielweise ein wenig verändern muß, um erfolgreich zu sein - es ist nicht einfach zusätzliches Material, das irgendwie ins Spiel eingebaut wurde. Daumen hoch!

Von Antoina Bauza für 2-7 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Repos / Asmodee

Dienstag, 20. Oktober 2015

Broom Service ***

Hinter Broom Service steckt das geniale "Wie verhext", das 2008 in der mittleren alea-Schachtel erschienen ist. Jetzt sind ein Spielplan und eine Menge Amulett-, Wolken- und Sturmplättchen dazugekommen. Und -abrakadabra- wurde Broom Service in der großen Box zum Kennerspiel des Jahres 2015 gekürt. Warum? Was ist passiert?
Bei "Wie verhext" suchte man sich die Zutaten auch mit Hilfe von verschiedenen Gestalten zusammen und holte sich die begehrten Zaubertränke mit Hilfe der Zauberer, Hexen und Druidenkarten. Bei "Broom Service" spielen wir zwar auch die entsprechenden Karten aus, bewegen uns aber mit unserer Spielfigur auf dem Spielplan. Dort sind Türme abgebildet, zu denen wir die Tränke abliefern. Es gibt also die Bewegung als zusätzliche Komponente. Da kann man sicherlich einige Überlegungen anstellen, welche Figur es wohin schaffen kann und wo man ungestört seine Tränke liefern kann.
Der Grundmechanismus mit feigen und mutigen Aktionen ist gleich geblieben: wer eine Karte als feige ausspielt, darf seine Aktion auf jeden Fall durchführen; sie ist aber relativ schwach. Entscheidet sich ein Spieler für die mutige Aktion einer Karte, muß er warten, ob nicht noch ein anderer Spieler diese Karte ausspielt. Denn immer nur der letzte mutige Spieler in der Runde darf die Aktion tatsächlich ausführen - die anderen gehen leer aus. Das sorgt für Spannung und viel Interaktion am Tisch. Das alles gab es aber auch schon bei "Wie verhext".
Bringen vielleicht die Varianten den neuen Kick? Die Sturmwolken bringen zusätzliche Siegpunkte, lassen die eigenen Figuren versetzten oder einen beliebigen Trank liefern.
Die Bergplättchen und die Amulette sind da schon interessanter. Mit ihnen werden Zusatzaktionen möglich: einen Trank pro Farbe holen, 2 Zauberstäbe nehmen, Trank abliefern, zwei Bewegungen ausführen oder eine Wolke wegzaubern (sie blockieren Gebiete). Wenn diese Plättchen im Spiel sind, entwickelt sich oft ein Wettlauf um die Aktionen.
Und da wären noch die Waldplättchen. Sie verändern die Spieleraktionen: einen feige Aktion wird zur mutigen Aktion, man bekommt zu Beginn mehr Karten auf die Hand oder man erhält 5 Siegpunkte, wenn man auf eine feige Aktion verzichtet.
Schließlich gibt es noch die Hügelplättchen. Mit ihnen schaltet man den Turbo seines Besens ein und wird auf einen Steinkreis versetzt; das spart Zeit! Oder aber man liefert einen bestimmten Trank für 7 Siegpunkte aus.
Insgesamt ist Broom Service trotz der vielen  neuen Plättchen ein rundes Spiel. Zumal man ja nicht alle Plättchen in jedem Spiel verwenden muß. Dennoch muß man wissen, daß es auch manche Überraschung bei der Wahl der Rollen gibt. Wenn es schlecht läuft, macht man mehrere Runden hintereinander nichts oder nur sehr wenig, während andere einen Trank nach dem anderen abliefern. dafür ist die Spieldauer mit durchschnittlich 60 Minuten überschaubar.

Noch jede Menge Wolken...
Partie mit Bergplättchen
Von Andreas Pelikan und Alexander Pfister für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: alea

Revoltaaa ***

In der Neuheitenliste bin ich auf das Spiel aufmerksam geworden, weil das Spiel von Reiner Knizia stammt - irgendeinen Kniff hat er bestimmt eingebaut. Also nichts wie hin nach Essen und Revoltaaa ausprobiert. Das Thema des Spiels: Enten gegen Robotor. Trashig, großartig!
Der Ablauf kann kaum einfacher sein: jeder erhält 11 Karten und es wird ein zusätzlicher neutraler Kartenstapel mit ebenfalls 11 Karten gebildet. Vom neutralen Stapel wird eine Karte offen ausgelegt und die Spieler wählen eine ihrer Handkarten, die sie verdeckt ausspielen. Alle decken gleichzeitig auf.
Es gibt nur zwei Motive, Enten und Roboter, mit den Werten von 0 bis 5. Die Seite mit dem höchsten Gesamtwert der ausgespielten Karten gewinnt. Aber wer erhält den "Stich"? Der Spieler mit der niedrigsten Zahl! Bei Gleichstand der Spieler mit der nächst niedrigeren Karte.
Hier werden mit einfachsten Mitteln Dilemmata erzeugt, man denkt um die Ecke. Wenn Enten oder Roboter 4 Stiche gewonnen haben, endet das Spiel bereits. Stiche und Handkarten der Gewinnerseite bringen jeweils einen Punkt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
In höchstens 10 Minuten ist eine Partie vorüber und es schreit förmlich nach einer Revanche - das Spiel könnte sich zu einem meiner Lieblingsabsacker entwickeln...
Die Kontrah-Enten
Die Roboter gewinnen 5:3 und der Spieler links bekommt
den Stich, da sich die beiden Nullen (damit sind jetzt die
Karten gemeint) auspatten.


Von Reiner Knizia für 3-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Playthisone

Sonntag, 18. Oktober 2015

Elysium *****

Ja, richtig gelesen: ich vergebe auch mal 5 Sterne! Hier stimmt einfach alles: Thema, Mechanik, Grafik...
Im Spiel sind wir Halbgötter, die einen Platz auf dem Gipfel des Olymp zu ergattern suchen. Dazu gibt es natürlich jede Menge Möglichkeiten.
Jeder Spieler hat 4 Säulen in 4 verschiedenen Farben, die benötigt werden, um Familienkarten zu sich ("in seine Sphäre") zu holen oder sich einen Platz in der Spielreihenfolge zu sichern. Die Familienkarten mit mächtigen Effekten sind in 8 Familien aufgeteilt und eine Anzahl von Ihnen liegt in jeder Runde in der Auslage, der "Agora". Schon die Auswahl der Karten ist pfiffig gelöst und erste Dilemmata tun sich auf. Die Karten zeigen nämlich 1-2 Farbsymbole, die bestimmen, welche Säulen man besitzen muß, um sich die Karte zu sichern. Danach gibt man eine seiner Säulen ab - es muß aber keine Säule sein, die man eben genutzt hat. Schon jetzt ist Taktieren, Beobachten und ein bißchen Zocken angesagt. Bis man wieder an der Reihe ist, haben sich die anderen Spieler ja auch schon an der Auslage gütlich getan.
Dabei sollte man aber die Spielreihenfolge nicht vergessen. Auch hierfür sind die Säulen nötig. Wer da den richtigen Zeitpunkt verpasst, ist zwar nicht ganz raus, aber muß mit deutlich weniger Belohnungen auskommen. Je früher man an der Reihe ist, desto mehr Siegpunkte und Gold erhält man; aber es gibt noch eine Aktion, die ausgeführt werden muß.
oben: Sphäre, unten: Elysium
Um bei Spielende Siegpunkte zu kassieren, müssen die Familienkarten von der Sphäre ins Elysium überführt werden. Das geht natürlich nicht beliebig, sondern wird durch die Spielreihenfolge geregelt: wer zuletzt dran ist, darf mehr Karten überführen als der Erste. Der richtige Zeitpunkt ist also entscheidend. Möchte ich den Effekt meiner Karten noch nutzen oder wäre es an der Zeit sie im Elysium zu sichern? Gesammelt werden die Karten dort in Familien- und Rangmythen. Ein Familienmythos besteht aus höchstens drei Karten der gleichen Familie, aber mit unterschiedlichem Rang. Ein Rangmythos besteht aus gleichrangigen Karten von höchstens 5 unterschiedlichen Familien, z.B. fünf 3er-Karten. Das hat etwas von Rommé, es passt aber sehr gut und sorgt für den nötigen Druck, bestimmte Karten zu holen und sie in seine Spielstrategie einzubauen. Obendrein bringen sie dem Spieler Bonuspunkte, der zuerst einen Familienmythos bzw. einen Rangmythos vollendet.

Am Ende, nach ca. 90 Minuten zu Viert, werden zu den während des Spiels durch Effekte und Mythen gesammelten Siegpunkte noch die Punkte für die Mythen vergeben. Und das können ziemlich viele Punkte werden: ein 5er Rangmythos ist z.B. 12 Punkte wert. Sind 12 Punkte viel, werdet ihr jetzt fragen. Das hängt von den Familien ab, die im Spiel sind. Von den 8 Familien kommen pro Partie nur 5 ins Spiel. Da die Familien recht unterschiedlich Effekte ausfweisen, verläuft jede Partie anders. Mit Zeus und Ares werden mehr Siegpunkte vergeben als z.B. mit Athene. So muß das bei einem Spiel dieses Kalibers einfach sein... :-)

Ich höre jetzt auf zu schwärmen und spiele lieber eine Partie Elysium: es warten noch viele Familienkombinationen, die gespielt werden wollen.

Karten der Familien Athene und Hades
Apollo und Ares
Zeus, Poseidon, Hephaistos
Hermes
Von Brett J. Gilbert und Matthew Dunstan für 2-4 Spieler ab 14 Jahren. Verlag: Space Cowbys/Asmodee

Freitag, 9. Oktober 2015

Essen 2015

An den 4 Messetagen habe ich aus Essen berichtet.Mal nur mit einem Foto, manchmal ausführlicher. Hier geht's zur Messe-Seite.

Mittlerweile traue ich mich, meine (vorläufigen) Messe-Favoriten  hier zu nennen. Immer daran denken, daß die Spiele im Zusammenhang mit ihrem Genre und der Zielgruppe zu sehen sind:

  • Mysterium (Asmodee) - Kommunikatives Spiel
  • Antarctica (Argentum) - Strategiespiel
  • Pacal's Rocket (Piatnik) - Familienspiel mit a bisserl Daktik
Und diese hier müssen erst noch gespielt werden, ich erwarte mir aber einiges davon:

  • Haithabu (Spielworxx)
  • Nord (Kronberger/Heidelberger)
  • Konzil der 4 (Heidelberger)
  • Rumms! (Kosmos)
  • Steam Time (Kosmos) 
  • Isle of Skye (Lookout)

Montag, 5. Oktober 2015

Von Drachen und Schafen **(*)

Eigentlich dachte ich, dass die Drachen im Spiel die Schafe auffressen wollen. Zumindest legt das das Titelbild nahe. Aber nein, wir selbst sind die Drachen, die die bunten Schafe von der Weide rauben, um die begehrten Schätze auslegen zu können. Je nach Spielerzahl sind das 2 oder 3 Karten.
Die Farben der Karten sind auf beiden Seiten gleich. Wir wissen aber nicht, was sich auf der Vorderseite befindet. Es könnte eine Höhle, ein Schatz oder eine Aktionskarte sein.
Um einen Schatz auslegen zu dürfen, müssen Schafe in bestimmten Farben abgegeben werden. Schätze bringen am Ende Siegpunkte. Durch Höhlen (sie legt man kostenlos  aus) werden zusätzliche Siegpunkte generiert. Bei 4 farblich passenden Schätzen sind das immerhin 10 Punkte.  

In seinem Zug darf man eine Aktionskarte ausspielen. Die Aktionen sind die üblichen: Handkarten reduzieren, aussetzen,  Karten vom Mitspieler ziehen, Karten nachziehen, Aktion verhindern,  Aktion unabwendbar machen und eine Schutzkarte für eine Runde.
die herrlich illustrierten Aktionskarten
Je nach Spielerzahl endet das Spiel bei einer bestimmten Anzahl Schätzen.
Ja, was soll ich nun sagen. Leider stochert man während des Spiels oft im Nebel und kann wenig zielgerichtet spielen. Letztlich weiß man nicht,  was man auf die Hand bekommt. Man muss  irgendwie das Beste daraus machen. Was aber oft nicht klappt...

Insgesamt  dauert es mir eine Spur zu lang (ca. 45 Minuten), das Spiel kommt recht spät in Fahrt und bleibt an der Oberfläche. Bei jüngeren Spielern (und auch bei mir) kann Frust dazukommen, wenn sie öfter das Ziel vom Aktionskarten sind und selbst nur höchst selten eine ziehen.


Die unschuldigen Schafe auf der Weide
Höhle mit Schätzen
Von Nathanael Mortensen für 2-4 Spieler ab 9 Jahren. Verlag: Kosmos