Dienstag, 20. Mai 2014

Concordia **** -aktualisiert-

Hier einige neue Anmerkungen zu Concordia im Original-Post.
http://www.immerspielen.blogspot.de/2013/10/concordia.html
Foto (c) PD-Verlag


Zug um Zug Niederlande **** -Erweiterung-

Irgendwie schafft es Autor Alan R. Moon immer wieder, der mittlerweile recht stattlichen Zug-um-Zug-Familie einen neuen Aspekt hinzuzufügen. Aber lohnt es sich wirklich, noch mehr Regalplatz mit den quadratischen Schachteln zu füllen?
Spiele-Erweiterungen bringen ja meistens zusätzliche Regeln, werten Aktionen auf oder beinhalten Material für weitere Spieler. Nicht so die „Niederlande“-Erweiterung für „Zug um Zug“. Streng genommen müßte die Schachtel eigentlich „Änderung“ heißen. Das Grundprinzip bleibt zwar das gleiche, aber die Taktik und das Spielgefühl sind trotz weniger neuer Regeln ziemlich neu. 
Während man im Grundspiel eher versucht, sich von Strecken fernzuhalten, die von vielen Spielern genutzt werden wollen, möchte man hier möglichst schnell genau diese „Rennstrecken“ als erster nutzen, und sie in seine Aufträge einbauen. Denn die Mitspieler müssen bezahlen, wenn sie eine bereits genutzte Strecke parallel nutzen wollen. So bekommt man die Brückenmaut, die man bezahlt hat, wieder als Einnahmen zurück. Für das Geld gibt es am Ende zusätzliche Siegpunkte, es lohnt sich also doppelt.
Noch wichtiger ist es, im Auge zu behalten, wie lange das Spiel noch dauern kann und ob es sich lohnt,  einen weiteren Auftrag zu versuchen. Die Endwertung der Brückenmaut-Plättchen hat es nämlich auch in sich: von 0 bis 55 Punkten ist alles drin! 
Fazit: So oft wird es gar nicht im Regal liegen, eher auf dem Spieltisch.

Beispiel: Rot hat in einer früheren Runde die Strecke Nijmegen-Eindhoven  genutzt und 3 Maut an die Bank bezahlt.. Gelb möchte nun ebenfalls dieses Strecke nutzen und muß die 3 Maut an Rot bezahlen.

Aufträge sind ebenfalls sehr wichtig und die Bandbreite reicht von 7 bis 34 Punkte!



Von Alan. R.Moon für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Days of Wonder
* Ticket To Ride Map Collection 4 *

Donnerstag, 15. Mai 2014

Qwixx ****

Es klingt erst einmal unspektakulär: würfeln, ankreuzen, Punkte machen. Aber beim genaueren Hinsehen gibt es diese kleinen Unterschiede zu anderen Spielen, die Qwixx zu Qwixx machen...
Jeder Spieler erhält einen Block, auf dem er 4 Zahlenreihen von 2 bis 12 findet, von denen je 2 aufsteigend und absteigend abgedruckt sind; jede Reihe hat ihre eigene Farbe (rot, gelb, grün, blau). Diese Farben finden ihre Entsprechung in den Würfeln. Zusammen mit 2 weißen Würfeln würfelt ein Spieler, das ist die erste Aktion eines Zuges. Jetzt sagt er laut die Summer der beiden weißen Würfel an. Diese Zahl kann jeder Spieler auf einer seiner Reihen ankreuzen, solange er immer rechts von seinen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Zuätzlich darf der aktive Spieler, die Summe eines weißen und eines farbigen Würfels in der farblich passenden Reihe ankreuzen. Kann man einem Ankreuzen nicht widerstehen, zieht das vielleicht Unbill nach sich; denn wenn man nichts ankreuzen kann, hagelt es Minuspunkte. Pluspunkte gibt es am Ende für die Anzahl der Kreuze in den einzelnen Reihen und für das Schließen einer Reihe. Die Schließung gilt gemeinerweise für alle Spieler und man kann sie nur durchführen, wenn man mind. 5 Kreuze hat und die letzte Zahl der Reihe (2 oder 12) ankreuzen konnte.
Der Mix aus Taktik und Glück bringt den Reiz im Spiel. Soll ich den Spatz in der Hand nehmen? Ist die Taube nachher noch da? Jeder ist immer am Spiel beteiligt, weil die weißen Würfel für alle gelten. So gibt es keine langen Wartezeiten. Bei 15-20 Minuten Spieldauer wäre das auch seltsam...:-)




Von Steffen Benndorf für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. verlag: Nürnberger Spielkarten Verlag

Montag, 5. Mai 2014

Lewis & Clark ****(*)

Es gibt keine Siegpunkte, das ist doch mal was! Das Spiel gewinnt, wer als erster sein Lager im weltbekannten Fort Clatsop aufbaut. Zuvor sind viele Meilen auf Flüssen und im Gebirge zurückzulegen.
Jeder Spieler schlüpft in die Rollen eines Teilnehmers der Lewis & Clark Expedition, die als erste amerikanische Überlandexpedition zur Pazifikküste in die Geschichtsbücher einging; man startet mit 6 Handkarten, die weitere Teilnehmer darstellen. Jede Person hat ihre eigene Fähigkeit und Stärke. Dazu besitzt man ein Tableau, das die Boote der Expedition zeigt; dort werden Waren, Rohstoffe und Indianer transportiert.
Der Ablauf des Spiels ist im Grunde einfach, die Komplexität kommt aus einer anderen Ecke. Dazu später mehr.
Wer am Zug ist, muß eine Aktion ausführen. Das kann das Platzieren einer Indianerfigur im Indianerdorf sein oder das Ausspielen einer Karte. Im Indianerdorf kann man sich Rohstoffe oder Boote und Pferde sichern. Manche Felder können nur einmal, andere mehrfach genutzt werden. Stone Age läßt grüßen.
Um eine Karte auszuspielen, muß man ihr Stärke verleihen. Das geschieht mit den schon bekannten Indianerfiguren oder einer anderen Charkterkarte, die man halb unter die ausgespielte Karte schiebt.
Vor oder nach seinem Zug kann man optional eine neue Charkterkarte anwerben. Auf dem ersten Bild weiter unten sieht man fünf ausliegende Charakterkarten, die unterschiedliche Kosten haben (Ausrüstung + Felle).
Die zweite Option ist das Aufschlagen des Lagers. Nur damit kommt man seinem Spielziel näher! Allerdings hat der Autor hier ein paar Nettigkeiten eingepackt, die es zu bedenken gilt. Zunächst einmal kann man sein Lager nur weiter in Richtung Ziel verschieben, nie rückwärts; es kann maximal bis zur eigenen Spielfigur, die sich durch den Fluß bzw. durch das Gebirge kämpft, gebracht werden. das heißt, man sollte während seiner Spielzüge darauf achten, die Figur schön weit nach vorne zu treiben. Aber es kommt noch dicker. wer jetzt auf die Idee kommt, ständig nur die Figur zu bewegen und zu lagern, hat ein Problem. Jede Karte auf der Hand, jeder Indianer und jede Ware kostet Zeit beim Lagerbau. Und Zeit heißt im Spiel: die Spielfigur muß sich rückwärts bewegen. (Bild 2: Sonnen- und Mondsymbol kennzeichnet Zeitverlust).

Und schon kommen wir zum zentralen Punkt des Spiels, dem Timing. Es ist essentiell, die Aktionen zum richtigen Zeitpunkt auszuführen. Denn wenn ich mein Lager aufschlagen will, sollte ich keine Zeit verlieren. Die Rohstoffe wollen ausgegeben sein und meine Boote sollten nicht voller Indianer sein. Dazu kommen die Verlockungen neuer Expeditionsmitglieder. Sie haben zwar teilweise bessere Aktionsmöglichkeiten als die Startkarten, aber auch sie müssen erst einmal ausgespielt werden und das dauert dann schon mal eine Runde länger als bei den Spielern, die nur ihre Startkarten haben. Es gibt allerdings auch die Möglichkeiten Karten endgültig abzuwerfen. Diese Aktion sollte man im letzten Drittel des Spiels durchaus ins Auge fassen. So kann man mittlelstarke Karten durch starke Karten ersetzen und dennoch eine überschaubare Kartenhand behalten.
Lewis und Clark bietet einige erfrischende und auch überraschende Regeln, die diverse Strategien erlauben. Es entsteht ein spannendes Wettrennen. Die erste Partie kann man getrost als Lernrunde abhaken, danach geht es erst richtig los. Wem das -und die Spieldauer von ca. 2 Stunden zu viert- nichts ausmacht, der darf sich auf einen Spiele-Höhepunkt freuen. Nicht unerwähnt bleiben sollte auch die vorzügliche Recherche-Arbeit: jede der vielen Charakterkarten hat eine reale Entsprechung.


 
 

Von  Cedrick Chaboussit für für 1-5 Spieler ab 14 Jahren. Verlag: Ludonaute/Heidelberger