Dienstag, 18. Februar 2014

Pharao Code ***

Ein Rechenspiel verkehrt herum! Zahlen liegen als Plättchen auf dem Spielplan. Jetzt gilt es aus drei geworfenen Würfeln eine Gleichung zu basteln, deren Ergebniss eines der Plättchen auf dem Plan ist. Oft gibt es mehrere Wege zum Ergebnis, alle 4 Grundrechenarten dürfen und mindestens zwei der Würfel müssen verwendet werden. Ach ja, es handelt sich nicht um gewöhnliche 6-Seiter, sondern um je einen 8-, 10 und 12-Seiter.
Der Schnellste nimmt sich ein passendes Plättchen und dreht die Sanduhr um. Jetzt haben die anderen Spieler noch Zeit, andere Plättchen zu errechnen. Nach Ablauf der Sanduhr wird noch nachgerechnet, richtige Ergebnisse bringen Pluspunkte, falsche Ergebnisse Minuspunkte. Wobei hohe bzw. Zahlen, die nur wenige Rechenwege zulassen, mehr Punkte bringen als andere. Pharao Code ist ein nett verpacktes Rechenspiel, nicht mehr - aber auch nicht weniger!


Von James Lim für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Verlag: Amigo Spiele

Montag, 17. Februar 2014

Ignis ***

Bei den meisten abstrakten 2er-Spielen muss man nicht viel erklären. Dennoch erkennt man bald eine Spieltiefe, die  interessante Partien versprechen. So auch bei Ignis. Im Grunde gibt es nur drei Regeln: 1) neutralen Stein einsetzen, ggf. damit Steine in der gleichen Reihe verschieben oder gar vom Spielplan verdrängen, 2) beachten, daß die neutralen Luftsteine nur von Erdesteinen und Erdesteine gar nicht verdrängt werden können und 3) daß Randlinien mit ausschl. gleichen Steinen sofort entfernt werden. Mit diesem Wissen läßt sich herllich schieben, taktieren und Fallen stellen. Die kurze Spieldauer (20 Min) verlangt nach einer sofortigen Revanche, nach dem Motto: jetzt passe ich besser auf! Achtjährige begreifen die Regeln recht schnell, an der richtigen Taktik gilt es dann noch eine Weile zu feilen. Ignis kommt bei uns öfter auf den Tisch...
Von Dominque Breton für 2 Spieler ab 8 Jahren, Verlag: Huch and friends
 

Golden Horn ***

Achtung, Bastelalarm! Zunächst müssen nämlich 12 Schiffe zusammengebaut werden. Beim einen oder anderen muß evtl. mit etwas Klebstoff nachgeholfen werden, im Großen und Ganzen ist aber alles recht stabil und schön anzusehen.
Ziel des Spiels ist das möglichst gleichmäßige Sammeln von Waren, die wir über den Seeweg von Venedig nach Konstantinopel oder umgekehrt transportieren müssen. Dabei wird ein pfiffiger Zugmechanismus verwendet, der Taktik ins Spiel bringt: wenn sich ein Schiff auf ein Spielfeld bewegt, daß die gleiche Farbe wie eines der Segel zeigt, darf man weiter segeln. Passt es mal nicht, können wir Aktionskarten ausspielen, die sozusagen für den nötigen Wind sorgen. Wollen die fehlenden Waren aber partout in einem der Häfen nicht greifbar sein, raubt man sie einfach von einem Mitspieler, was mit den entsprechenden Karten kein technisches Problem ist; ob man sich damit Freunde macht, ist aber eine andere Geschichte...
Der Karten- und Würfelnachschub birgt einen gewissen Glücksanteil, aber durch den zügigen Ablauf und die kurze Spieldauer, macht das überhaupt nichts aus. Die Schiffe animieren zu einer weiteren Partie mit der ganzen Familie.




von Leo Colovini, für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten

Sonntag, 2. Februar 2014

Brügge - die Stadt am Zwin ****

Hier sind erste Bilder und Infos zur Brügge -Erweiterung (hier ist meine Meinung zum Grundspiel). Es handelt sich um 4 Module, die einzeln und auch zusammen einsetzbar sind. Sorry für die Unschärfe bei Bild 2...
1. Spielmaterial für einen 5. Spieler, da offenbar viele Brügge-Spieler diesen Wunsch geäußert haben
2. neue Personenkarten u.a mit der neuen Gilde der Reisenden
3. die Boote. Sie kommen ins Spiel, wenn am Kanal gebaut wird. Mit einem passenden Gefolgsmann kann man die individuelle Zusatzaktion des Bootes nutzen. Der Kanalbau wird durch dieses Modul aufgewertet
4. Aktionskarten, die nicht dauerhaft verfügbar sind und z.T. richtig gute Vorteile bieten.
Insgesamt klingt das alles sehr interessant und ich freue mich auf die erste Partie. Ich muß mich ja mal wieder aufregen :-)
Aktuell: der erste Eindruck hat sich bestätigt! Die Boote und die Aktionskarten fügen sich nahtlos ins Spiel ein und bringen sogar die eine oder andere Möglichkeit, Dinge zu tun, die man schon innerlich abgeschrieben hatte. Aber es ist genug zeitlicher Druck dahinter, um alles nicht zu beliebig werden zu lassen. Sogar unsere Erweiterungs-Muffel waren angetan... :-)
Auf der Homepage von Hans-im-Glück finden sich Klarstellungen und FAQ zum Zusammenspiel von Grundspiel und Erweiterung. Lesenswert!



Von Stefan Feld für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Hans im Glück

La Isla

Zum Mechanismus später mehr, hier erst einmal noch eine Detailaufnahme, damit ihr noch besser über den Spielablauf unken könnt...:-)

Von Stefan Feld für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: alea

Istanbul

Erster Eindruck ohne es gespielt zu haben:
Interessanter Mechanismus, wo man als Händler seine Gehilfen am besten einsetzen und wohl auch wieder irgendwie einsammeln muß :-) Jeder der 16 Orte auf der Spielfläche hat seine eigene Aktion, da heißt es gut vorausplanen. Nachen dem ersten Test gibt es an dieser Stelle mehr darüber.

Von Rüdiger Dorn für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Pegasus

Helios ***

Erster Eindruck ohne es gespielt zu haben:
Auch Helios ist ein Optimierungsspiel, das die Interaktion über eine Auslage regelt, auf die die Spieler alle Zugriff haben. Wichtige Plättchen muß man sich also vor den Konkurrenten sichern. Jeder hat 2 eigene Tableaus, die er bestückt. Schön ist der Sonnenbewegungs-Mechanismus. Die Sonne wandert um die eigenen Plättchen herum und wertet am Endpunkt.Geschicktes Bauen und Flexibilität in der Sonnenbewegung ist angesagt. Allerlei Bonusaktionen können spielentscheidende Vorteile bringen. Ich bin sehr gespannt, wie es sich spielt.
Und so spielt es sich: 
Astronomiekenntnisse sind für Helios nicht nötig; es sind eher strategische Entscheidungen gefragt. Die Sonne wandert in Form einer Scheibe auf dem Spielertableau und bescheint die von den Spielern plazierten Felder, um Rohstoffe zu erzeugen. Wer das geschickt anstellt, hat schon einmal eine gute Grundlage geschaffen.
Aber es wäre kein Spiel von Hans im Glück, wenn in den 4 Durchgängen nicht noch mehr wäre. Aktionsplättchen, Mana, Personenplättchen, Häuser, Tempel und Sonderplättchen wollen ins Spielgeschehen eingebunden werden. Schade allerdings, daß die Personenplättchen meistens schon nach einem Durchgang vergeben sind. Darauf muß man sich erst einstellen. Aber Helios wartet mit einer Fülle an Möglichkeiten auf, um sich Vorteile zu verschaffen. Man möchte viel mehr machen, als man letztendlich kann – das macht den Reiz aus und deshalb kommt Helios sicherlich immer wieder auf den Tisch.


Von Martin Kallenborn und Matthias Prinz für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Hans im Glück

Faulpelz ***

So, jetzt haben wir das auch ein paar Mal gespielt und ich darf mir ein Urteil erlauben. Die Spielregel ist kurz und einwandfrei, es gibt keine Fragen. Der Spielablauf ist eindeutig und klar:
Karte ausspielen, Tierplättchen mit dem gleichen Tier aufnehmen und ein weiteres, benachbartes Tier -egal welcher Art- ebenfalls nehmen. Ab damit in die Auslage und wenn die geforderte Anzahl an Symbolen für die Tierart (z.B. Faulpelz = 7) erreicht ist, darf man die Plättchen umdrehen und kassiert dafür am Endes des Spiels Siegpunkte.
Die Regeln zum Aufnehmen der Plättchen hebt das Spiel von einem allzu banalem Sammelspiel ab. Man darf nämlich nur Plättchen aufnehmen, die mindestens eine freie Seite haben. So kann man abschätzen, ob bestimmte Plättchen überhaupt noch geholt werden können. Vorlagen für die Mitspieler durch Wegnehmen des einen und die daraus folgende Freilegung eines anderen Plättchens sollte man tunlichst vermeiden, auch wenn das nicht immer offensichtlich ist. Für alle Fälle gibt es die "Schrägen Vögel" (Joker) mit denen man ein Set noch vervollständigen kann.
Wenn jeder Spieler seine sechs Tierkarten zwei Mal ausgespielt hat, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Den Kindern hat es sehr gut gefallen, die Spieldauer ist angenehm kurz und Grübeleien kommen keine Auf. Also ein richtiges Familienspiel!





Von Rüdiger Dorn für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: Kosmos

Limes **(*)

Erster Eindruck ohne es gespielt zu  haben:
Ein einfaches Legespiel mit einem großen Namen. Beide Spieler haben eine eigene Auslage, an die sie jeweils das gleiche Plättchen anlegen und dabei versuchen möglichst optimal für die Punktewertung vorzubereiten. Jede Landschaftsart hat eigene Punktwertungen, z.B. bringen die Seen Punkte in Höhe der zum Wasser zeigenden Bootsanlegestellen.
Leider scheint das Thema Limes keine große Rolle für das Spiel zu spielen. Es handelt sich um eine stark überarbeitete Neuauflage des Spiels "Cities".
Aktualisierung nach dem Spielen:
Leider ist nicht viel hinzuzufügen. LIMES bleibt ein einfaches Legespiel ohne Interaktion. Zwar weist die Spielregel darauf hin, daß jeder für sich selbst spielen und eigene Ideen haben soll, aber der Blick zum Mitspieler passiert fast automatisch. Prima, daß die Zeitschrift "Spielbox" eine Beilage mit verschiedenen Startkarten spendiert hat. So hat jeder ohne viel Aufwand eine gänzlich andere Spielfläche.
Die Kürze der Spielregel und des Spiels an sich sind der Grund für den dritten Stern - man kann LIMES einfach mal zwischendurch spielen, auch mit Kindern.


Von Martyn F. für 1-2 Spieler ab  8 Jahren. Verlag: abacusspiele

Norderwind

Erster Eindruck ohne es gespielt zu haben:
Das neue Spiel des Siedler-von-Satan-Autors Klaus Teuber prangt als Aufkleber  auf der Werbung für Norderwind. Zunächst fallen die prima aussehenden Schiffsmodelle auf (in dieser Größe werden sie auch in der Schachtel sein!). Spielerisch müssen wir Aufträge erfüllen und Waren liefern und uns obendrein noch gegen Piraten wehren. Wer die Balance zwischen Handel und guter Ausstattung seiner Schiffe am Besten meistert, wird am Ende Sieger sein. Alles Weitere später.
Jetzt ist  später :-) :
Es handelt sich  um die Wiederverwendung der Mechanismen von "Sternenschiff Catan" mit ein paar Änderungen. Die Segel des Schiffes bestimmen, wie viele Karten man von einem der drei Stapel aufdecken darf. Nun kann man entscheiden, welche Aktion man ausführen möchte.
Die oben angesprochene Balance zu finden, ist gar nicht so einfach. Wichtig ist, die aktuelle Zusammensetzung der Stapel, die immer wieder durchsucht werden, ungefähr zu kennen. Zu sehr ist man sonst vom Zufall abhängig, der manchen Spielern die richtigen Kärtchen vor die Nase spült, anderen eben nicht.  Auch die Piraten können einem das Spiel ganz schön durchaneinaderbrin gen, für meine Begriffe zu sehr bzw. zu früh; man sollte schon die Chance haben, sich darauf vorzubereiten. Das auszugleichen fällt schwer. Kümmert man sich um sein Schiff, muß man andere Dinge vernachlässigen. Das klingt nach einem schönen Dilemma, ist es aber nicht. Es kommt einfach nicht der Spielspaß auf, der den Glücksfaktor vergessen läßt. Am meisten haben Kinder ihren Spaß daran, insofern geht "Norderwind" als Familienspiel noch durch. Für Vielspieler hält sich der Reiz in Grenzen. Das Material ist sehr schön und auch nach mehreren Partien noch in gutem Zustand.


Von Klaus Teuber für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Verlag: Kosmos.

Camel Up

Für mehr Information hat mir die Zeit nicht mehr gereicht, aber das Wichtigste konnte ich in Erfahrung bringen: es ist ein Fun-Spiel und man kann es auch...zu vorgerückter Stunde und in ausgelassener Stimmung spielen... :-)
Von Steffen Bogen für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. Verlag: eggert Spiele / Pegasus

Samstag, 1. Februar 2014

Nauticus **(*)

Wenn ich mir die Spielebeschreibung des Verlages so durchlese, wonach man Werftinhaber, Reeder und Kaufmann auf einmal sein muß, stelle ich mir ein durchaus anspruchsvolles Spiel vor, zumal die Altersangabe ab 12 lautet. Außerdem ist da von flottem Spielablauf die Rede, den das Aktionsrad mit sich bringt. Ich weiß nicht - ich kann das nicht so nachvollziehen. Die beschriebenen Rollen, die man ausfüllt, sind einfach  verschiedene Aktionen, die ausgeführt werden. So richtig flott ist es auch nicht, weil die Auswahl der Aktion schon überlegt sein muß, da die anderen Spieler -nach dem Puerto Rico-Prinzip- sie auch ausführen dürfen. Wer auswählt, erhält zwar einen persönlichen Bonus, aber schwerer wiegt, was die Mitspieler mit der Aktion anstellen können. Könnte man denken. Jetzt kommt eine vermeintlich trickreiche Regel ins Spiel. Jeder Spieler hat vor sich 3 sog. Passe-Plättchen liegen, auf denen -3, -2 und -1 Siegpunkte abgedruckt sind. Am Ende einer Spielrunde erhält man alle Maluspunkte von Plättchen, die man nicht umgedreht hat, also maximal 6. Umdrehen darf man sie, wie der Name schon sagt, wenn man passt. Und jetzt beißt sich die Katze in den Schwanz. Ich zermartere mir den Kopf, welche Aktion meinen Mitspielern gerade am wenigsten nützt und mir dabei maximalen Nutzen bringt und was machen die? Sie passen einfach und kommen so um Maluspunkte herum. Wenn ich jetzt auch noch genau die Aktion finden muß, die die Mitspieler zwischen ausführen und passen abwägen lassen, würde ich jetzt noch am Spieltisch sitzen.
Die Idee, Schiffe nur mit passenden Bannern auf Segel und Masten auszurüsten, ist schön und auch die Zuordnung der Waren zu den Schiffen erzeugt den nötigen Aktionsdruck; wie immer benötigt man Geld und Arbeiter. Das alles ist sehr schön verzahnt, aber insgesamt scheint mir das Spiel zu lange angelegt und das Thema kommt nicht so ganz rüber. Über zwei Stunden für die Erstpartie sind deutlich zu lang und selbst die 90 Minuten für die nächsten Partien liegen über der Schmerzgrenze für das 4er-Spiel, weil mir einfach zu viele Unwägbarkeiten und wenig Interaktion vorhanden sind. Die Preise für Aktionen bzw. Waren ändern sich in jeder Runde unvorhersehbar, so daß die planerische Komponente auch hier zu kurz kommt.