Freitag, 28. November 2014

Uruk II ***(*)

Wir finden uns im Mesopotamien der Jahre um 4000 v.Chr. und möchten unser Volk über 5 Epochen weiterentwicklen, indem wir Errungenschaften machen und Dörfer und Städte gründen.
Was beim Öffnen der Schachtel auffällt sind etliche Büchlein und Faltblätter. Wie sich gleich herausstellt, sind das die Spielregeln... im einzelnen sind das: ein Blatt für den Spielaufbau, das eigentliche Spielregelbüchlein, ein Faltblatt mit den Funktionen der Errungenschaften, ein Faltblatt mit Details zu den Zivilisationskarten und drei Übersichtsblätter mit Erklärungen zu den Symbolen und wichtigen Regeln; das alles natürlich auch in Englisch... Warum schreibe ich das alles? Nun, niemand soll sich von dieser Papierflut unvorbereitet abschrecken lassen, er könnte etwas verpassen.
Im Grunde ist der Spielzug eines Spielers schnell erklärt. Ein Spieler hat drei Aktionen, die er beliebig aus den Aktionen "Karte nehmen", "Karte auslegen" und "Karte nutzen" auswählen kann. Zusätzlich dürfen noch freie Aktionen durchgeführt und 1 Siedlungsstein gesetzt werden. Das Auslegen ist interessant gelöst. Eine Errungenschaft kann ausgelegt werden, wenn man genau so viele gleichfarbige Karten aus der eigenen Hand ablegt, wie die Stufe der Karte zeigt. Die ausgelegte Karte zählt dabei mit. Die Stufe der Karte muß beim Auslegen besonders beachtet werden, da man nur neue Errungenschaften bauen kann, die maximal 1 Stufe höher ist als die höchste ausliegende Stufe sein darf. Auch Ersetzen ist möglich, wobei die ersetzte Karte zurück auf die Hand kommt - wieder so eine kleine, feine Regel.

In jeder Epoche bricht eine Katastrophe über die Spieler herein, man kann sich jedoch darauf vorbereiten, wenn die lieben Mitspieler das Epoche nicht durch exzessives Bauen von Dörfern und Städten wie im Flug vergehen lassen. Allerdings verlangen die Epochen auch zusätzliche Materialien zum Bau eben dieser Siedlungssteine. Götterkarten befinden sich im Nachzugstapel (zusammen mit den Errungenschaften) und werden beim Ziehen sofort abgehandelt. Auch hier wird immer ein Siedlungsstein von der Epochenkarten entfernt, so daß die Epoche (=Runde) kürzer wird, sie bringen aber auch schöne "Geschenke".

Errungenschaften heißen so, weil sie den Spielern Vorteile bringen, wenn sie ausgelegt wurden. Vom billigeren Bauen, über den Erwerb von Rohstoffen bis zu Siegpunkten bei Spielende gibt es jede Menge zu entdecken. Das Timing für das Ersetzen von bestimmten Errungenschaften ist auch wichtig, schließlich darf man nur 5 verschiedene Errungenschaften besitzen und so mancher hat sich schon  geärgert, wenn er eine Rohstoffquelle zu früh ersetzt hat.

Das Spiel endet nach der 5. Epoche und hauptsächlich werden Siegpunkte für Siedlungssteine vergeben, die Errungenschaften zugeordnet sind. Dörfer haben einen Multiplikator von 1, Städte (zwei Siedlungssteine übereinander) von 2. Die Errungenschaften können Werte von 1 bis 4 annehmen, d.h. eine Stadt und eine 4er-Errungenschaft bringen 8 Siegpunkte.

Mir gefällt Uruk II. Die einzelnen Elemente sind schön miteinander verbunden und bauen aufeinander auf. Es ist spannend, seine Ideen bis zum Ende einer Epoche zu verwirklichen. OK, der Zufall hat mit den Götterkarten einen treuen Diener, aber das ist nicht störend, sondern es stachelt dazu an, seine Züge noch effektiver zu machen und dem Epochenende zuvorzukommen bzw. es aktiv für seine Zwecke zu nutzen. Schönes Material runden das Spiel ab. Die nächste Partie ist schon vereinbart...:-)

Von Hanno und Winfried Kuhn für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Min. Verlag: DDD

Freitag, 21. November 2014

Royals ***

Hoppla, das kommt uns doch bekannt vor? Karten sammlen, Adlige in Länder einsetzen, Mehrheiten sichern und Siegpunkte sammeln? Britain, France, Spain, German States? Ja genau, das ist doch "Heads of State", das vor einiger Zeit bei eggert-Spiele zu finden war. Das schreit förmlich nach einem Vergleich...

Zunächst fallen die Unterschiede beim Material auf; während Heads of State recht üppig mit großen Holzteilen ausgestattet ist, wartet Royals mit Pappmarkern und Holzklötzchen auf. Das ist aber nicht weiter störend; für die Übersichtlichkeit ist das sogar ein enormer Vorteil. Statt Eigenschaftskarten sind es jetzt Länderkarten und die Adelshausbonusmarker ersetzen die einzelnen Personenkarten, was die Übersicht auch hier deutlich verbessert. Auch auf dem Spieplan gibt es kleine Änderungen: so sind z.B. die Wertigkeiten der Adligen direkt aufgedruckt. Beim Material also einige Vorteile für Royals.

Wie sieht es beim Spielen aus? Der Spielablauf ist grundsätzlich der gleiche: wer am Zug ist, darf Karten ziehen (entweder drei Länderkarten oder 1 Länderkarte und eine Intrigenkarte) und kann danach Karten ausspielen, um eine freie Position auf dem Spielplan mit seinen Holzwürfeln zu besetzen oder eine besetzte Position mit Hilfe von Intrigenkarten zu übernehmen. Drei Länderkarten ersetzen hier als Joker eine Länderkarte nach Wahl, 2 Intrigenkarten eine Intrigenkarte nach Wahl. Bei "Heads of State" übernahm die Courtisane diese Funktion. Stadtboni für den Spieler, der als erster eine Stadt besetzt, Landboni für denjenigen, der in allen Städten eines Landes vertreten ist und  fette Punkte für Spieler, die auf allen Adelshäuser mindestens einen Marker besitzt, gibt es in beiden Spielen.
Gut finde ich auch, daß es für das Durchführen der Verrats-Aktion  nicht zwingend notwendig ist, eine Verratskarte im selben Zug zu ziehen. Daß es nur 4 Länderkarten-Arten statt 7 verschiedene Attributskarten gibt, ist für den Spielfluß und die Spieldauer ein Segen.

"Royals" hat durchaus strategische und taktische Elemente bei der Wahl der Positionen, die man als nächstes besetzen will. Manchmal macht einem aber ein Mitspieler oder das Kartenpech einen Strich durch die Rechnung. Durch die relativ überschaubare Spieldauer läßt sich das aber verschmerzen. Insgesamt gefällt mit die neue Version deutlich besser.


 
Von Peter Hawes für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60 Min. Verlag: abacusspiele

Montag, 17. November 2014

Burgenland **(*)

Geht man von der Spieleschachtel aus, haben wir ein turbulentes, leicht chaotisches Spiel vor uns mit witzigen Chatakteren, die sich irgendwie in die Quere kommen. Nach dem Öffnen der Schachtel und dem ersten Lesen der Spielregel stellt sich das als Trugschluß heraus. Burgenland entpuppt sich als ein Bauspiel, bei dem man zuvor die benötigten Farbkarten zu sammeln versucht. Wer am Zug ist, darf entweder Bauen oder 2 Karten ziehen. Bauen heißt, eines der hinter dem eigenen Sichtschirm liegenden Gebäude auf einen Bauplatz des Spielplans zu setzen. Es gibt vier verschiedene Gebäude mit individuellen Bauregeln. Gut gefällt mir die Regel, welche Karten man zum Bauen einsetzen darf. Jede Burg liegt zwischen 2 Grenzsteinen unterschiedlicher Farbe- zum Bauen in dieser Burg dürfen nur Karten dieser beiden Farben verwendet werden. Ein wenig Planung ist vonnöten, zumal man auch die Bauaktivitäten der Mitspieler im Auge behalten muß. Es gibt obendrein aber noch verschiedene Bauteile, die individuelle Bauregeln haben. Mauern bringen Jokerkarten, dürfen nur auf quadratischen Bauplätzen errichtet werden und sind Voraussetzung für den Bau von Häusern. Pro Burg darf nur ein Palas gebaut werden und zusätzlich zu den normalen Baukosten muß noch der Baumeister bezahlt werden. Ebenfalls nur einmal pro Burg darf ein Brunnen errichtet werden; nach jedem Brunnenbau wird die Burg neu festgelegt, in der der Brunnen gerade gebaut werden darf. In der großen Burg darf man keinen Brunnen bauen, aber dafür sind dort alle Bauregeln außer Kraft gesetzt. Nun ja, fast alle. Die Spieler müssen dort allerdings mehr Karten ausgeben.
Belohnungen und Boni gibt es auch noch, die den Spielern einige Bauregeln entschärfen. Das Spiel gewinnt, wer es schafft, als erster alle seine Bauteile zu verbauen.
Das Spiel lebt vom Wettbewerb um die Bauplätze, denn den teuren Bau in der großen Burg will man eher vermeiden. Außerdem erhält man beim Bauen auf bestimmten Plätzen Bonusmarker, die sehr hilfreich sein können. Das Sammeln der Karten läuft ohne Interaktion ab. Die Spannungskurve steigt im Spielverlauf immer mehr an, bis ein Spieler das Spielziel erreicht hat. So fiebert jeder bis zum Ende mit, weil ja keiner genau weiß, wie viele und welche Bauteile die einzelnen Mitspieler schon verbaut haben. Insgesamt ein nettes Spiel, das man gut mit größeren Kindern spielen kann; vom Hocker haut es einen aber auch nicht unbedingt, dazu greift der Zufall doch zu sehr ins Spielgeschehen ein.


Von Inka und Markus Brand für 2-4 Spieler, Verlag: Ravensburger 

Sonntag, 9. November 2014

AquaSphere ****

Das neue Spiel von Hall Games ist da und überrascht mit einem unverbrauchten Thema, einer Unterwasser-Forschungsstation! Es ist einfach herrlich: statt Kirchen, Rathäusern und Stadtmauern gibt es Ladestationen, Schleusen, U-Boote und vor allem meine Lieblinge, die Oktopoden. Dennoch (oder gerade deswegen) taucht man im wahrsten Sinne des Wortes schnell ins Spielthema ein.
Und eines schon mal vorweg: der grundsätzliche Ablauf des Spiels ist wirklich einfach. Allerdings sind die Aktionsmöglichkeiten und vor allem die dadurch resultierenden Konsequenzen sehr vielfältig - willkommen in der Welt von Feld!
Originellerweise haben alle Spieler 2 Haupt-Spielfiguren; die eine (der Ingenieur) programmiert in der Zentrale sog. Bots und legt damit die Aktion fest, die der Bot ausführen kann. Die zweite Hauptfigur (der Wissenschaftler) bwegt sich in der Unterwasserstation und führt an einem Ort, den er erreichen kann, mit einem programmierten Bot die Aktion aus. Schon hier sollten die Spieler abwägen, welche Aktionen sinnvoll sind, d.h. im Endeffekt Wissenspunkte bringen. Jetzt schlägt das Feld'sche Räderwerk voll zu: man braucht wirklich alles. Kristalle, um auf der Punkteleiste die sauer verdienten Wissenspunkte auch wirklich komplett voranzugehen. Zeitmarker, um sich in der Station durch die Schleusen zu bewegen. Die eigenen U-Boote müssen rausgeschickt werden, um Zeitmarker und Wissenspunkte zu sichern. Forschungskarten bringen einmalige oder dauerhafte Vorteile. Ungünstig nur, daß die Labore der Spieler bei Spielbeginn recht klein dimensioniert sind. Darum sollten wir uns also auch noch kümmern; denn mit jedem Laborausbau steigt die Lagerkapazität. Und da sind ja auch noch die Oktopoden. Prototyp-Tester kennen sie vielleicht noch als Gesindel. Sie zu fangen bringt Wissenspunkte; fängt man sie nicht, bringen sie Minuspunkte  zwar nur für den Spieler, dessen Bot aktuell im Kontrollfeld eines Sektors steht. Aber keine Sorge, es wird jeden treffen...
Wenn alle Spieler ihre Aktionen aufgebraucht haben und die programmierten Bots eingesetzt haben, endet eine Runde und es kommt zur Zwischenwertung. Nach 4 Runden endet das Spiel nach einer Schlußwertung, wo noch weitere Wissenspunkte vergeben werden.
Ja, da hat der Herr Feld uns wieder ein schönes Menu aufgetischt.Es juckt in allen Fingern, aber pro Zug ist halt nur eine Aktion vorgesehen. Die Mitspieler und ihre aktuellen Möglichleiten immer im Auge zu behalten ist sicher keine schlechte Idee, um für sich den optimalen Zug zu finden. Viel Spaß dabei! Aber Achtung, Grübeler und Total-Optimierer können das Spiel weit über die durchschnittlichen 100  Minuten bei einer 4er-Partie tragen.
AquaSphere von Stefan Feld für 2-4 Spieler ab 12 Jahren. Verlag: Hall Games.