Sonntag, 27. Oktober 2013

Glück auf

Wir schicken unsere Arbeiter in die Tiefe, lassen sie Schächte vorantreiben, Aufträge an Land ziehen und den Abtransport organisieren. Dafür brauchen wir natürlich Geld, das ebenfalls von unseren Arbeitern besorgt wird. Man darf bereits genutzte Aktionen auch ausfuehren, wenn schon Arbeiter dort stehen, muß aber einen Arbeiter mehr aufbieten. Ein lupenreines Auftrags- und Worker Placement- Spiel - aber eines das richtig Spaß macht! Nicht zuletzt wegen des beweglichen Fahrstuhls...
Von Wolfgang Kramer und Michel Kiesling, eggertspiele, 2-4 Sieler ab 10, ca. 60-75 Min. 

Samstag, 26. Oktober 2013

Carcassonne Südsee

Fast alles läuft so ab wie im Grundspiel, nur daß man statt der Siegpunkte zunächst Bananen, Muscheln und Fische bekommt, die man gegen Siegpunkte an wartende Schiffe liefert. Nette Regeldetails machen diese Version zu einer willkommenen Abwechslung ohne daß man sich umgewöhnen muss.
Von Klaus-Jürgen Wrede, 2-4 Spieler ab 7, ca. 35 Min. 

Concordia ****

Das Spiel kommt traditionell daher, mit Schiffen und Figuren, die über den Spielplan ziehen, Niederlassungen errichten und dadurch Ressourcen erhalten. Mit diesen Ressourcen entwickelt man sich weiter und expandiert. Die Personenkarten, die man dazu benötigt, sind aber gleichzeitig für die Schlußwertung wichtig. Da heißt es abzuwägen zwischen kurzfristigen Erfolgen und langfristigen Siegpunkten. Prima Spiel für Ressourcenmanager.

aktuell: Auch nach weiteren Partien hat Concordia nichts von seinem Reiz verloren. Im Gegenteil. Die Lernkurve steigt an und man hat Spaß daran, wenn die Pläne aufgehen. Sehr spannend ist die Tatsache, daß in jeder Kartenkategorie zu Spielende Siegpunkte vergeben werden. Einerseits möchte man überall dabei sein, aber in einer lukrativen Kategorie die meisten Karten zu haben, ist ebenfalls sehr verlockend. Spielplan und Kartenhand müssen in Einklang gebracht werden. Das Spiel unterscheidet sich von anderen Deckbuilding-Spielen aber dadurch, daß die eigene Kartenhand nicht schlechter wird, wenn man viele Karten besitzt, die man nicht immer benötigt. Mit dem Tribun kann ich meine ausgespielten Karten wieder auf die Hand nehmen. Allerdings belohnt der Tribun viele ausgespielte Karten....Der Autor hat an alles gedacht.
Concordia ist aktuell für das "Kennerspiel des Jahres 2014" nominiert und ich glaube, daß es siegreich sein wird. Oh je, ich lehne mich wieder weit aus dem Fenster :-)

Von Mac Gaerts, PD Spiele, 2-4 Spieler ab 12, ca. 90 Min+

Madeira

Unglaulich viele Möglichkeiten und Verzahnungen machen den Einstieg nicht leicht. Nach 1-2 Runden hat man aber doch eine Ahnung, wie es laufen könnte. Dann ist allerdings gute Übersicht gefragt, wo man meine Figuren einsetzt: Aufträge  sollen erfüllt werden, das Geld wird knapp, die Schiffe müssen unterhalten werden und die Arbeiter wollen Brot. Natürlich gibt es auch Piraten; die sind teilweise recht nützlich, bescheren aber am Spielende die böse Überraschung. Ein echter Höhepunkt der Messe, wenn man viel Zeit hat...
Von Nuno Sentieiro und Paulo Soledade, What's your game / Huch and friends, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, ca. 120 Minuten

Freitag, 25. Oktober 2013

Las Vegas Erweiterung (Prototyp)

Ja, man sollte die Erweiterung für Vegas kennen! Jetzt können wir fremde Würfel rauswerfen, eigene Umgruppieren, mehr Geld für bestimmte Geldscheine bekommen und und und. Das Spiel dauert durch die vielen neuen Möglichkeiten zwar deutlich länger, aber das lohnt sich!
Update nach der Messe Nürnberg: das Spiel heißt jetzt "Las Vegas plus"
Von Rüdiger Dorn, alea, für 2-7 Spieler ab 8 Jahren, ca. 45 Min. 

Relic Runners

Schön gestaltetes Familienspiel, bei dem man Tempel und Ruinen erforscht, seine Wege gut planen und auch mit seiner Ausrüstung gut haushalten muss. Trmpel und Ruinenplättchen bringen Siegpunkte oder Vorteile während des Spiels. Insgesamt spannend und kurzweilig!
Von Matthew Dunston, Days of Wonder, 2-5 Spieler ab 10, ca. 40-60 Minuten

Tash-Kalar

Strategiespiel, bei dem man versucht, bestimmte Positionen auf dem Spielplan zu besetzen. Die danach gespielten Karten bringen Vorteile oder räumen lastige Mitspieler-Marker beiseite. Wer Strategiespiele mit direkter Konfrontation mag, ist hier richtig.

 Von Vlaada Chvatil, CBG, 2-4 Spieler, ca. 30-60 Minuten

Montag, 14. Oktober 2013

Bühne frei ****

Wie schrecklich empfand ich doch als Schüler das Theater und alles, was damit zusammenhing. Selbst mitwirken? Völlig undenkbar. Jetzt allerdings bin ich es, der „Bühne frei!“ beim Spieleabend immer wieder vorschlägt. Zwar rollen nicht wenige mit den Augen bei der Vorstellung, jetzt Spontan-Theater zu spielen, aber diejenigen, die mitmachen, werden mit einer halben Stunde vergnügter Unterhaltung belohnt. Es gilt in einer vorgegebenen Situation, zum Beispiel „Auf dem Piratenschiff“ einen verdeckt zugewiesenen Rang von 1 bis 4 darzustellen. Ob man bei Rang 4 nun den Gefangenen oder den Schiffskoch spielt, bleibt jedem selbst überlassen... Schon nach 45 Sekunden fällt der Vorhang und die Zuschauer müssen den Rang eines der Darsteller erraten. Ich persönlich freue mich immer wieder auf den Begriff „In der Steinzeit“ - kaum zu glauben, was erwachsene Menschen für Siegpunkte tun!



Von Hans-Peter Stoll und Andrea Meyer, Ravensburger, 4-8 Spieler ab 12 Jahren, ca. 30 Minuten

Milestones ***

Nach dem Durchlesen der Spielregel war die Motivation sofort loszuspielen gering. Schon bald stellte sich das aber als Fehler heraus... Denn nach der ersten Runde merkte ich dann doch, daß das Herzstück des Spiels -das Aktionstableau- für interessante Entscheidungen und Dilemmas sorgt. Mit der Spielfigur bewegt man sich auf seinem Tableau im Uhrzeigersinn über Gebäude- und Arbeiterfelder. Die Gebäudefelder erlauben Aktionen, die für das Bebauen des Spielplans nötig sind; ich sollte sie nutzen, denn damit hole ich die für den Sieg nötigen Punkte. Fürs Bauen brauche ich Baustoffe und die liefern die Arbeiter. Pfiffig ist dabei, daß alle gleichen Arbeiterfelder, die ich mit meiner Spielfigur überquere oder erreiche, ihre Gütersorte liefern. Aber aufgepasst: Arbeiterfelder anderer Sorten liefern nicht und es dauert eine ganze Weile, bis die Spielfigur wieder kommt. Planung ist also ein Meilenstein auf dem Weg zum Spielgewinn...



 
Von Stefan Dorra und Ralf zur Linde, eggert Spiele/Pegasus, 2-4 Spieler ab 10, ca. 60 Min

MONDO ****

1300 km auf dem Buckel, am ersten Abend auf dem Tisch und danach fast jeden Abend. Worum geht's? Um das Spiel MONDO, das mit mir in Urlaub fahren durfte und dort zum Lieblingsspiel avanciert ist. Wie ich das beim Packen geahnt habe, erzähle ich vielleicht später.
Aber warum hat jeder MONDO gern? Wir haben exotische Tiere, viele bunte Landschaftsplättchen und Spielregeln, die in wenigen Minuten erklärt sind. In einem Satz? Bitte schön: alle spielen 7 Minuten lang gleichzeitig und versuchen auf ihrem Tableau eine eigene Welt mit verschiedenen Landschaften und Tieren zu schaffen ohne dabei Anlegefehler zu machen. Für ein paar Feinheiten braucht man dann doch noch den einen oder anderen Satz; die Kanten der Plättchen müssen übereinstimmen (z.B. Wald an Wald), man darf nur eine Hand zum Abgreifen der begehrten Plättchen aus der Tischmitte nehmen und -wichtig- was einmal auf dem Tableau liegt, bleibt auch dort liegen! Wer als erster fertig ist, darf sich noch über Bonuspunkte freuen und schon nach drei Durchgängen steht der Sieger fest.
Ach ja, die Sache mit dem Packen. Um ehrlich zu sein, habe ich das Spiel eingepackt, weil man es auch alleine spielen kann; in diese Verlegenheit kam ich aber nie...



Von Michael Schacht, Pegasus Spiele, 1-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Min

Samstag, 5. Oktober 2013

Einfach genial Würfelspiel **

kurz & knapp:
Ich habe mich gefragt, wie man ein recht taktisches Brettspiel zu einem kleinen Würfelspiel umbauen kann. Und in der Tat, scheint es nicht ganz einfach gewesen zu sein... von Taktik ist nämlich nicht viel übrig. Punkte gibt es für Übereinstimmung der eigenen Würfel mit denen der Mitspieler. Das war's im Wesentlichen schon.
OK, man kann zwei Mal nachwürfeln und Joker gibt es auch noch. Auf jeden Fall gewinnt der Spieler, der zuerst alle Symbole auf seinem Block ankreuzen konnte.
[Anm.: den Kuli hat mir jemand aufs Bild geschmuggelt, der passt auch gar nicht in die Schachtel]
Von Reiner Knizia, für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 25 Minuten

Keltis Würfelspiel ***

kurz & knapp:
Das große Keltis ist ja im Grunde ein Zocker-Glücksspiel. Da passen Würfel nun bestens in die Keltis-Serie hinein! Am Spielprinzip hat sich nichts geändert, außer, daß man sich hier halt auf sein Würfel- statt auf sein Kartenglück verlässt: "So langsam sollte ich mal Kleeblätter würfeln" ist ein gern formulierter
Satz... Dennoch hat das Spiel seinen ganz eigenen Reiz, der sicherlich auch im haptischen Erlebnis beim Würfeln gründet.


Von Reiner Knizia, Kosmos, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, 25 Minuten

Mittwoch, 25. September 2013

Grimoria ***

kurz & knapp:
Schönes Material läßt die Spieler schnell in die Welt der Zauberer und der Fantasie eintauchen. Das Spiel lebt davon, den richtigen Zauberspruch zum passenden Zeitpunkt auszusuchen. Es stellt sich also immer die Frage, ob man sich selbst Vorteile in Form von Karten oder Geld verschaffen will oder sicherheitshalber den Schutzzauber auswählt? Die Spieler können ihre Zaubersprüche sehr wohl gegen ihre Mitspieler einsetzen...Sehr stimmig ist die Auswahl der Zaubersprüche: abhängig von ihrem aktuellen Magielevel stecken die Spieler eine Karte in ein Zauberbuch auf die Seite, die den gewünschten Zauberspruch enthält! Ja, ein richtiges Buch, daß zum Blättern und spielen einlädt.
Ein hübsches, kurzweiliges Spiel, das man immer wieder gerne auf den Spieltisch bringt.



Von Hayato Kisaragi, Schmidt Spiele, 2-5 Spieler ab 10 Jahren, ca. 35 Minuten

Donnerstag, 19. September 2013

Brügge ****

kurz & knapp:
ein echter Feld mit Grübelpotential, vielen Entscheidungen aber auch Glückskomponenten und hohem Wiederspielreiz!
und so weiter:
Meine Güte,was für eine Materialschlacht! Allein mehr als 100 verschiedene Karten, viele Papp- und Holzteile. Grafisch alles sehr ansprechend. Und was machen wir damit? Wir haben in jeder Runde die quälende Wahl, welche der 7 Möglichkeiten einer Karte wir nutzen wollen. Da wird viel gegrübelt, ob die Personenaktion so stark ist, daß wir sie rundenlang mitschleppen bis wir sie endlich bezahlen können. Wenn das Geld nicht durch Feld'sche Gemeinheiten oder fiese Aktionen der Mitspieler wieder flöten geht. In solch einem Fall ist der erste Impuls oft: jetzt dreh ich dich (die Karte) um und nutze dich als Haus!
Häuser braucht man, um überhaupt Personen auslegen zu dürfen. Die weiteren Aktionsmöglichkeiten dienen  dazu  irgenwann einmal Siegpunkte zu erhalten oder sich vor den bereits erwåhnten Gemeinheiten zu schützen. Zu allem Überfluss brauchen wir auch noch Handlanger zum Aktivieren mancher Personenaktionen und zum Hausbau. Lange Rede kurzer Sinn: wir wollen alles machen, es reicht aber nicht mal für die Hälfte. Dilemma pur. Haßliebe pur. Bei jeder Partie frage ich mich, warum ich mir das antue, finde mich aber in der nächsten Woche wieder am Brügge-Tisch. Hier noch ein Rätsel: was auf dem Bild ist nicht in der Schachtel, deutet aber auf etwas hin, was das Spiel deutlich flüssiger macht? :-)

Von Stefan Feld, Hans im Glück, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten+



Dienstag, 17. September 2013

Der große Wurf ****


Zuerst dachte ich an einen Scherz, als ich hörte, daß Ravensburger ein Spiel rausbringt "bei dem man Würfel mit Würfeln treffen muß": so was kann man doch nicht ernsthaft als Spiel erscheinen lassen! Von wegen - man kann. Mit einfachsten Regeln und jeder Menge Spaßpotenzial! Jeder Spieler wirft seine Würfel einzeln in die Arena und versucht dabei vermeintlich unpassende Würfel, die schon drinliegen, zu treffen. Dabei sollen sie natürlich auf eine bessere Seite fallen. Profis werfen selbstverständlich erst, nachdem sie die Würfel in der Arena umgruppiert haben. Liegen mindestens 2 gleiche Würfel in der Arena, nimmt man sie zu sich. Sind keine Würfel gleich, kann man weiterwürfeln oder aufhören. Denn wer keinen Würfel mehr werfen kann, scheidet aus der Partie aus. Dieses Spielchen hat alles, was es braucht: Spannung, Freude, Schadenfreude, Ärger und kurze Spieldauer. Unbedingt mal ausprobieren.

 

Von Dieter Nüßle, Ravensburger, 2-5 Spieler ab 8 Jahre

Montag, 16. September 2013

Nox ***

Wenn's beim Spieleabend mal wieder spät in der Nacht geworden ist und ein paar unverdrossene noch nicht nach Hause gehen wollen, greife ich passenderweise gerne zu Nox. Schnell erklärt, schnell gespielt, schnell geliebt oder gehasst! Wir versuchen einfach nur passende Karten in die eigene Auslage zu legen, das Spielende je nach Punktelage herauszuzögern oder zu beschleunigen und so nebenbei niedrige Werte bei den Mitspielern unterzubringen. Ein Heidenspaß!
Von Steffen Brückner, Huch and friends, 2-6 Spieler ab 8 Jahre 

Freitag, 13. September 2013

Wolf im Schafspelz ***

Kurz & knapp:
sehr schnelles Spiel, bei dem man Mehrheiten bei 5-7 Tierwürfeln erkennen und möglichst als erster die richtige Spielerkarte in die passende Schachtelhälfte werfen muß. Die Spielerkarte wird durch einen Symbolwürfel bestimmt, der 2 verschiedene Symbole zeigt. In der Profi-Variante kommt ein blauer Tierwürfel hinzu. Gehört dieser zur Mehrheit, läuft alles wie gehabt; wenn nicht, muß man die andere Karte werfen...
Und, wie spielt es sich?
Turbulent! Der Druck steigt mit jeder Variante stark an. Wer schnell zählt und die Nerven behält, wird am Ende die Nase vorn haben. Prima Spiel als Aufwärmer oder Absacker, wenn alle noch dazu in der Lage sind.
Von Wilfried Lepuschitz, Arno Steinwender. Huch and friends, 2-8 Spieler, ab 7 Jahre

Hallo

Ich fange jetzt einfach mal an und schreibe diesen Test-Post, bevor es richtig losgeht.
Zur Zeit spiele ich gerne "Il Vecchio" (Hall Games/Pegaus) von Rüdiger Dorn. Bald gibt es dazu einen ausführlichen Post.